Self-Illuminated Parallax Specular
Reflective Vertex-Lit

Familia de Sombreadores Reflectivos

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza estos shaders.

Los shaders Reflective (Reflectivos) le permiten usar un Cubemap que va a ser reflejado en su mesh. Usted también puede definir áreas de mayor o menor reflectividad en el objeto a través del canal alpha de la textura Base. Una reflectividad alta es un gran efecto a superficies brillantes (reflectantes), aceites, cromo, etc. Una reflectividad baja puede agregar efecto para metales, superficies liquidas, o monitores de vídeo.

Reflective Vertex-Lit

sombreador-ReflectiveVertexLit
sombreador-ReflectiveVertexLit

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas.
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map

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Reflective Diffuse

sombreador-ReflectiveDiffuse
sombreador-ReflectiveDiffuse

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas.
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map

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Reflective Specular

sombreador-ReflectiveSpecular
sombreador-ReflectiveSpecular

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas y Specular Map combinadas
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map

Tenga en cuenta: Una consideración para este sombreador es que el canal alpha de la textura Base va a doblar como ambas las áreas reflectivas y el Specular Map.

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Reflective Normal mapped

sombreador-ReflectiveBumpedDiffuse
sombreador-ReflectiveBumpedDiffuse

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas.
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map
  • Un Normal map, no requiere un canal alpha.

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Reflective Normal Mapped Specular

sombreador-ReflectiveBumpedSpecular
sombreador-ReflectiveBumpedSpecular

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas y Specular Map combinadas
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map
  • Un Normal map, no requiere un canal alpha.

Tenga en cuenta: Una consideración para este sombreador es que el canal alpha de la textura Base va a doblar como ambas las áreas reflectivas y el Specular Map.

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Reflective Parallax

sombreador-ReflectiveParallaxDiffuse
sombreador-ReflectiveParallaxDiffuse

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas.
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map
  • Un normal map Normal map, con un canal alpha para Parallax Depth

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Reflective Parallax Specular

sombreador-ReflectiveParallaxSpecular
sombreador-ReflectiveParallaxSpecular

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas y Specular Map
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map
  • Un normal map Normal map, con un canal alpha para Parallax Depth

Tenga en cuenta: Una consideración para este sombreador es que el canal alpha de la textura Base va a doblar como ambas las áreas reflectivas y el Specular Map.

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Reflective Normal mapped Unlit

sombreador-ReflectiveBumpedUnlit
sombreador-ReflectiveBumpedUnlit

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas.
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map
  • Un Normal map, no requiere un canal alpha.

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Reflective Normal mapped Vertex-Lit

sombreador-ReflectiveBumpedVertexLit
sombreador-ReflectiveBumpedVertexLit

Assets necesitados:

  • Una textura Base con un canal alpha para definir áreas reflectivas.
  • Un Reflection Cubemap para Reflection Map
  • Un Normal map, no requiere un canal alpha.

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Self-Illuminated Parallax Specular
Reflective Vertex-Lit