Personalizar una Splash Screen en Android
Android 2D Textures Overrides

Ajustes del Android Player

Esta página detalla los Player Settings específicos a Android. Una descripción general de los Player Settings se puede encontrar aquí.

Resolución y Presentación

Propiedad: Función:
Orientation
Default Orientation La orientación de la pantalla del juego. Las opciones son Portrait (botón de inicio abajo), Portrait Upside Down (botón de inicio en la parte de arriba, Android 2.3+), Landscape Left (botón de inicio en el lado derecho) y Landscape Right (botón de inicio en el lado izquierdo, Android 2.3+).
Allowed Orientations for Auto Rotation
Allowed Orientations for Auto Rotation (Solamente visible cuando la Default Orientation esté configurada a Auto Rotation.)
Portrait Permite la orientación portrait
Portrait Upside Down Permite la orientación portrait pero al revés.
Landscape Right Permite la orientación landscape a la derecha (ie, botón de inicio en el lado izquierdo).
Landscape Left Permite la orientación landscape izquierda (botón de inicio está en el lado derecho).
Other
Use 32-bit Display Buffer Especifica si el Buffer de pantalla debe ser creada para mantener los valores de color de 32 bits (16-bit por defecto). Úselo si ve bandas o necesita alfa en sus ImageEffects, ya que crearán RTs en mismo el formato de visualización de búfer. No es soportado en dispositivos corriendo con un pre-Gingerbread OS ( va a ser forzado a 16-bit).
Disable Depth and Stencil Deberían estar los depth y stencil buffers desactivados?
Show Loading Indicator El indicador del tipo de progreso cargando que debería mostrarse. Las opciones son Don’t Show, Large, Inversed Large, Small e Inversed Small.

Icono

Propiedad: Función:
Override for Android Marque si usted quiere anular el icono predeterminado con uno personalizado para Android. Las imágenes icono de diferentes tamaños se pueden arrastrar a los cuadrados apropiados.
Enable Android Banner Habilita un banner personalizado para construcciones Android T.V

Splash Image

Propiedad: Función:
Virtual Reality Splash Screen (Pro-solamente característica) Específica la textura que debe ser utilizada para el Android splash screen una aplicación de Realidad Virtual.
Android Splash Screen (Pro-solamente característica) Especifica la texturas que debe ser utilizada para el Android splash screen. El tamaño estándar para la splash screen image es 320x480.
Splash Scaling Especifica cómo la imagen splash será escalada para que encaje la pantalla del dispositivo. Las opciones son Center (solamente se escala abajo), Scale to Fit (encaje) y Scale to Fill (cortado).

Ver también los ajustes del Unity Splash Screen.

Otros ajustes

Propiedad: Función:
Rendering
Rendering Path El rendering path habilitado para el juego.
Automatic Graphics API Le permite a usted seleccionar que API gráfico utilizar. Cuando se marque, Unity va a incluir Metal, y GLES2 como un fallback para dispositivos que no soporten Metal. Cuando no está marcado, usted puede manualmente escoger y re-organizar los APIs gráficos. Al manualmente escoger una sola API, se va a ajustar su info.plist que resultará en restricciones apropiadas de la app store.
Multithreaded Rendering Permite el renderizado multi-hilos.
Static Batching Configure esto para utilizar Static Batching (batching estático) en su construcción (habilitado por defecto).
Dynamic Batching Configure esto para utilizar Dynamic Batching en su construcción (habilitado por defecto).
GPU Skinning Debería el skinning GPU DX11/ES3 estar activo?
Virtual Reality Supported Habilite esto si su aplicación es una aplicación de realidad virtual.
Protect Graphics Memory Habilite esto para obligar al buffer gráfico en mostrarse solamente a través de una ruta protegida de hardware.
Identification
Bundle Identifier El string utilizado en su certificado de aprovisionamiento desde su cuenta de Apple Developer Network (Esto es compartido entre iOS y Android)
Version* Especifica el número de versión de compilación del paquete, que identifica una iteración (publicada o inédita) del paquete. La versión se especifica en el formato común de un string que contiene los números separados por puntos (por ejemplo, 4.3.2). (Esto es compartido entre iOS y Android.)
Bundle Version Code Un número de versión interna. Este número se utiliza sólo para determinar si una versión es más reciente que otra, los números más altos indican las versiones más recientes. Este no es el número de versión mostrado a los usuarios; ese número es fijado por el atributo VersionName. El valor se debe establecer como un entero, como “100”. Usted puede definirlo como quiera, siempre y cuando cada versión sucesiva tenga un número más alto. Por ejemplo, puede ser un número de construcción. O usted podría traducir un número de versión en formato “xy” a un entero mediante la codificación de la “x” e “y” por separado en los 16 bits inferiores y superiores.O puede simplemente aumentar el número uno en uno cada vez que una nueva versión es lanzada.
Minimum API Level Versión mínima API requerida para soportar la construcción .
Configuration
Scripting Backend Le permite a usted seleccionar entre los scripting backends IL2CPP y Mono2x. El predeterminado es Mono2x.
Disable HW Statistics Por defecto, las apps de Unity Android envían estadísticas HW anónimas a Unity para que podamos proporcionarle información agregada para ayudarlo a tomar decisiones como desarrollador. Estas estadísticas se pueden encontrar en (http://stats.unity3d.com/)[http://stats.unity3d.com/]. Marcando esta opción des-habilita el envió de estas estadísticas a su app.
Device Filter Limita el juego a que solamente corra en CPUs específicos.
Install Location Especifica la ubicación de instalación de aplicaciones en el dispositivo (para más información por favor referirse a http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html).
        Automatic Que el OS decida. El usuario será capaz de mover la aplicación de ida y vuelta.
        Prefer External Instale la aplicación al almacenamiento externo (tarjeta SD) si es posible. El OS no garantiza que va a ser posible; en caso contrario, la aplicación se instalará en la memoria interna.
        Force Internal Obliga la aplicación ser instalada en la memoria interna. El usuario no va a poder mover la aplicación al almacenamiento externo.
Internet Access Cuando se establece en Requiere, permitirá los permisos de red, incluso si sus scripts no estén utilizando esto. Habilitado automáticamente para el desarrollo.
Write Access Cuando se establece en externo (tarjeta SD), permitirá el acceso de escritura al almacenamiento externo, como la tarjeta SD. Habilitado automáticamente para el desarrollo.
Android TV Compatibility Si habilitado, revisa el juego por compatibilidad con Android T.V.
Android Game Si está habilitado, el APK construido será marcado como un juego en vez de una app regular.
Android Gamepad Support Level Esto le permite a usted definir el nivel de soporte que su aplicación permite para un gamepad. Las opciones son Works with D - Pad, Supports Gamepad y Requires Gamepad.
Scripting Define Symbols Banderas de compilación personalizadas ( mire la página platform dependent compilation para más detalles).
Optimization
Api Compatibility Level Especifica el perfil API .NET activo. Mirar abajo.
        .Net 2.0 Librerías .Net 2.0. Máxima compatibilidad .net, tamaño de los archivos más grandes
        .Net 2.0 Subset Subconjunto de completa compatibilidad .net, tamaños de archivo más pequeños
Prebake Collision Meshes Deberían agregarse datos de colisión a los meshes en tiempo de construcción?
Preload Shaders Deberían los shaders ser cargados cuando el reproductor empieza?
Preloaded Assets Un arreglo de assets en ser cargados cuando el reproductor inicie.
Stripping Level Las opciones de quitar características de script para reducir el tamaño de la construcción del reproductor (este ajuste se comparte entre las plataformas iOS y Android, y está disponible con el backend de Scripting Mono solamente.)
        Disabled No se realiza ninguna reducción.
        Strip Assemblies Nivel 1 de reducción de tamaño.
        Strip ByteCode (iOS only) Nivel 2 de reducción de tamaño (incluye reducciones del nivel 1).
        Use micro mscorlib Nivel 3 de reducción de tamaño (incluye reducciones del nivel 1 y 2).
Strip Engine Code Habilita el code stripping (Este ajuste está solamente disponible con el backend de scripting IL2CPP.)
Enable Internal profiler Habilite esta opción si desea obtener retroalimentación de su dispositivo mientras prueba sus proyectos. Entonces adb logcat imprime registros desde el dispositivo a la consola ( solo disponible en construcciones de desarrollo).
Vertex Compression Selecciona qué canales vertex (vértice) deben estar comprimidos. La compresión puede ahorrar memoria y banda ancha pero la precisión será menor.
Optimize Mesh Data Elimine todos los datos de meshes que no sean requeridas por el material aplicado a ellos(tangentes, normales, colores, UV).
Logging Habilita diferentes tipos de logging (registro)

API Compatibility Level

Usted puede escoger su nivel mono de compatibilidad api para todos los objetivos excepto el reproductor web(webplayer). Algunas veces un .net dll tercero va usar cosas afuera del nivel de compatibilidad .net que usted quiera utilizar. Para entender qué esta pasando en dados casos, y cómo mejor solucionarlo, coja el “Reflector” en windows.

  1. Arrastre los montajes .net para el nivel de compatibilidad de la API en cuestión en el reflector. Usted puede encontrar estos en Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
  2. También arrastre sus montajes de terceros.
  3. Haga click derecho en sus montajes de terceros, y seleccione “Analyze”.
  4. En el reporte de análisis, inspeccione la sección “Depends on”. Cualquier cosa que el montaje de tercero dependa de, pero no esté disponible en el nivel de compatibilidad .net de su preferencia va a ser subrayado en rojo.

Publishing Settings

Propiedad: Función:
Keystore
Use Existing Keystore / Create New Keystore Utilice esto para escoger si crear un nuevo Keystore o utilizar uno existente. Usted puede utilizar el botón Browse Keystore para seleccionar un keystore de un sistema de archivos.
Keystore
Use Existing Keystore / Create New Keystore Utilice esto para escoger si crear un nuevo Keystore o utilizar uno existente. Usted puede utilizar el botón Browse Keystore para seleccionar un keystore del sistema de archivos.
Keystore password Clave para el Keystore.
Confirm password Confirmación de la contraseña (solamente habilitado si se escoge la opción New Keystore).
Key
Alias El key alias.
Password Contraseña para el key alias.
Split Application Binary Bandera para dividir la aplicación en archivos de expansión. Útil sólo con Google Play Store, cuando la compilación acabada supera 50MB.

Tenga en cuenta que por razones de seguridad, Unity no salvará ni la contraseña del keystore ni la contraseña de la key. Además, tenga en cuenta que la firma se debe hacer desde la configuración del reproductor de Unity - usar jarsigner no va a funcionar. La depuración keystore sin firmar es encontrada por defecto en ~/.android/debug.keystore en OS X y %USERPROFILE%\.android\debug.keystore en Windows.

Detalles

Bundle Identifier

El string Bundle Identifier es el único nombre de su aplicación cuando es publicado al Android Market e instalado en su dispositivo. La estructura básica del identificador es com.CompanyName.GameName, y puede ser escogido arbitrariamente. En Unity este campo es compartido con las configuraciones del reproductor iOS para conveniencia.

Stripping Level

La mayoría de los juegos no utilizan toda la funcionalidad de los dlls proporcionados. Con esta opción, se puede despojar las partes no utilizadas para reducir el tamaño del reproductor integrado en los dispositivos Android.

Personalizar una Splash Screen en Android
Android 2D Textures Overrides