Administrador de Input (Input Manager)
Administrador de Física (Physics Manager)

Administrador de Red (Network Manager)

(This class is part of the old networking system and is deprecated. See NetworkManager for the new networking system).

El Network Manager contiene dos propiedades muy importantes para la creación de juegos multijugador en red.

The Network Manager
The Network Manager

Usted puede acceder al administrador de red seleccionando Edit->Project Settings->Network desde la barra del menú.

Propiedades

Propiedad: Función:
Debug Level El nivel de mensajes que son impresos a la consola.
        Off Solo errores serán impresos
        Informational Se imprimirán eventos de red significativos
        Full Se imprimirán todos los eventos de red
Sendrate Número de veces por segundo que los datos se envían a través de la red

Detalles

Ajustar el nivel de depuración puede ser de gran ayuda en la afinar o depurar los comportamientos de red de su juego. Primero, ajustándolo a Full va a permitirle ver cada acción de red que sean realizadas. Esto le dará un sentido general de la frecuencia con la que se está utilizando la comunicación de red y la cantidad de ancho de banda que está utilizando como un resultado.

Cuando lo ajuste a Informational, usted verá los principales eventos, pero no toda actividad individual. La asignación única de Network IDs y buffering llamadas RPC van a ser registradas aquí.

Cuando esté Off, solo los errores de red van a ser impresos a la consola.

La información que es enviada en los intervalos Sendrate (1 segundo / Sendrate = intervalo) va a ser basada en las propiedades del Network View de cada objeto difundido. Si el Network View está usando Unreliable, su información será enviada en cada intervalo. Si el Network View está usando Reliable Delta Compressed, Unity verificará si el objeto observado ha cambiado desde el último intervalo. Si ha sido cambiado, la información será enviada.

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