(This class is part of the old networking system and is deprecated. See NetworkManager for the new networking system).
El Network Manager contiene dos propiedades muy importantes para la creación de juegos multijugador en red.
Usted puede acceder al administrador de red seleccionando
desde la barra del menú.Propiedad: | Función: |
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Debug Level | El nivel de mensajes que son impresos a la consola. |
Off | Solo errores serán impresos |
Informational | Se imprimirán eventos de red significativos |
Full | Se imprimirán todos los eventos de red |
Sendrate | Número de veces por segundo que los datos se envían a través de la red |
Ajustar el nivel de depuración puede ser de gran ayuda en la afinar o depurar los comportamientos de red de su juego. Primero, ajustándolo a Full va a permitirle ver cada acción de red que sean realizadas. Esto le dará un sentido general de la frecuencia con la que se está utilizando la comunicación de red y la cantidad de ancho de banda que está utilizando como un resultado.
Cuando lo ajuste a Informational, usted verá los principales eventos, pero no toda actividad individual. La asignación única de Network IDs y buffering llamadas RPC van a ser registradas aquí.
Cuando esté Off, solo los errores de red van a ser impresos a la consola.
La información que es enviada en los intervalos Sendrate (1 segundo / Sendrate = intervalo) va a ser basada en las propiedades del Network View de cada objeto difundido. Si el Network View está usando Unreliable, su información será enviada en cada intervalo. Si el Network View está usando Reliable Delta Compressed, Unity verificará si el objeto observado ha cambiado desde el último intervalo. Si ha sido cambiado, la información será enviada.