Unity puede trabajar con modelos 3D de cualquier forma que puedan ser creados con un software de modelado. Sin embargo, hay un número de tipos de objetos primitivos que pueden ser creados directamente dentro de Unity, principalmente Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane and Quad. Estos objetos son útiles de vez en cuando en su propio derecho (un plano es utilizado comúnmente como una superficie de suelo plana, por ejemplo) pero estos también ofrecen una manera rápida de crear marcadores de posición y prototipos para propósitos de pruebas. Cualquiera de las primitivas pueden agregarse a la escena utilizando el item apropiado en el menú .
Este es un cubo simple con lados de una unidad de largo, texturizado para que la imagen se repita en cada una de las seis caras. Como es, un cubo no es un objeto muy común en la mayoría de los juegos pero una vez es escalado, es muy útil para paredes, postes, cajas, pasos, y otros items similares. También es un objeto que sirve como marcador de posición para programadores para utilizar durante el desarrollo cuando un modelo finalizado todavía no está disponible. Por ejemplo, el cuerpo de carro puede ser burdamente modelado utilizando una caja alargada con las dimensiones correctas. Aunque esto no es útil para el juego terminado, es bueno como una representación simple del objeto para probar el código de control del carro. Ya que los bordes de un cubo son de una sola unidad de grandes, usted puede revisar las proporciones de un mesh importado a la escena agregando un cubo cerca de este y comprando tamaños.
Esta es una esfera de un diámetro de una unidad (ie, un radio de 0.5 unidad - media unidad), texturizada para que la imagen entera se envuelva alrededor una vez con la parte de arriba y abajo “pellizcado-aplastado” en los polos. Las esferas son obviamente muy útiles para representar pelotas, planetas y proyectiles pero una esfera semi-transparente puede también hacer un bonito dispositivo GUI para representar el radio de un efecto.
Una cápsula es un cilíndrico con unas tapas hemisféricas al final. El objeto es una unidad en diámetro y dos unidades de alto (El cuerpo es una unidad y dos tapas son media unidad cada una). Es texturizada para que la imagen se envuelva exactamente una vez, pellizcada-apretada en el ápice de cada hemisferio. En particular, la física de un objeto redondo es a veces mejor que aquellos de una caja para ciertas tareas.
Este es un cilindro simple que es dos unidades de alto y una unidad de diámetro, texturizado para que la imagen se envuelva una vez alrededor de la forma del tubo del cuerpo pero también aparece separadamente en dos planos, con terminaciones circulares. Los cilindros son muy útiles para crear postes, varillas y llantas pero usted debería tener en cuenta que la forma del collider es de verdad una cápsula (no hay un collider cilindro primitivo en Unity). Usted debería crear un mesh de la forma apropiada en el programa de modelado y adjuntar un mesh collider si usted necesita un collider cilíndrico preciso para propósitos de física.
Este es un cuadrado plano con bordes con diez unidades de largo orientado en el plano XZ del espacio de coordenada local. Es texturizado para que la imagen completa aparezca exactamente una vez dentro del cuadrado. Un plano es útil para la mayoría de tipos de superficies planas, como lo son los pisos y las paredes. Un superficie también se necesita a veces para mostrar imagenes o películas en GUI y efectos especiales. Aunque un plano puede ser utilizado para cosas como esto, la primitiva simple quad es a veces un ajuste más natural para la tarea.
La primitiva quad se asemeja al plano pero sus bordes solo son una unidad de largos y la superficie es orientada en el plano XY del espacio de coordenadas local. También, un quad es dividido en dos triángulos dónde el plano contiene dos-cientos. Un quad es útil en casos dónde un objeto de escena debe ser utilizado simplemente como una pantalla de visualización para la imagen o película. Un GUI simple y una visualización de información puede ser implementada utilizando quads, al igual que partículas, sprites e imágenes “impostoras” que sustituyen por objetos sólidos vistos en la distancia.