Los Fixed Joints restringen el movimiento de un objeto en ser dependiente a otro objeto. Esto es similar a Parenting pero es implementado a través física en vez de la jerarquía Transform. Los mejores escenarios para utilizarlos son cuando usted tiene objetos que usted quiere que fácilmente se rompan de cada uno, o conectar dos movimiento de objetos sin parenting (crianza).
Propiedad: | Función: |
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Connected Body | Referencia opcional al Rigidbody el cual la articulación depende. Si no está configurada, la articulación conecta al mundo. |
Break Force | La fuerza que necesita en ser aplicada para que esta articulación se rompa. |
Break Torque | El torque que necesita ser aplicado para que esta articulación se rompa. |
Enable Collision | Cuando se marce, esto activa las colisiones entre cuerpos conectados con una articulación. |
Enable Preprocessing | Des-activando pre-procesamiento ayuda a estabilizar las configuraciones imposibles de realizar. |
Puede haber escenarios en su juego dónde usted quiera que los objetos se mantengan juntos permanente o temporalmente. Los Fixed Joints puede ser un buen Component para utilizar para estos escenarios, debido a que usted no tendrá que script un cambio en la jerarquía de su objeto para lograr el efecto deseado. El trade-off es que usted debe utilizar Rigidbodies para cualquier objeto que utilice Fixed Joint.
Por ejemplo, si usted quiere utilizar una “granada que se pegue”, usted puede escribir un script que detecte colisiones con otro Rigidbody (como un enemigo), y luego crear un Fixed Joint que se adjunte a sí mismo al Rigidbody. Luego a medida que el enemigo se mueva alrededor, la articulación mantendrá la granada pegada a ellos.
Usted puede utilizar las propiedades Break Force y Break Torque para configurar los limites para la fuerza de las articulaciones. Si estas son menos que infinito, y una fuerza/torque mayor que estos limites son aplicados al objeto, sus Fixed Joint serán destruidos y no van a ser limitados por sus restricciones.