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Un Glosario de términos de Animación y Mecanim

Términos de Clips de Animación

Término: Definición:
##Términos de Clips de Animación Datos de animación que pueden ser usados para personajes animados o simples animaciones. Es una simple “unidad” pieza de movimiento, tal como ( una instancia especifica de ) “Inactivo”,“Caminar” o “Correr”.
##Términos de Clips de Animación Las Curvas pueden ser adjuntadas a clips de animación y controladas por varios parámetros del juego.
Avatar Mask Una especificación para aquellas partes del cuerpo a ser incluidas o excluidas de un esqueleto. Usado en las Animation Layers y en el importador.

Términos del Avatar

Término: Definición:
Avatar Una interfaz para retargeting un esqueleto a otro.
Retargeting Aplicar animaciones creadas para un modelo a otro.
Rigging El proceso de construir una jerarquía de articulaciones de hueso de esqueleto para su mesh. Hecho con una herramienta externa como Max o Maya.
Skinning El proceso de juntar articulaciones de hueso al mesh del personaje o ’ piel’. Hecho con una herramienta externa como Max o Maya.
Definición: Un concepto de Mecanim, que permite que uno tenga un control más intuitivo sobre el esqueleto del personaje. Cuando un Avatar es colocado, Mecanim trabaja en el espacio del músculo, que es más intuitivo que el espacio óseo.
T-pose La pose en el que el personaje tiene sus brazos derechos a los lados, formando una “ T”. La pose requerida del personaje tiene que estar, para hacer un Avatar.
Bind-pose La pose en la que el personaje fue modelado.
Human template Un mapping del hueso pre-definido. Usado para coincidir los huesos de los archivos FBX con el Avatar.
Translate DoF Los tres grados de libertad asociados con la traslación (movimientos en X, Y, y Z) a diferencia de la rotación.

Términos del Animator y Animator Controller

Término: Definición:
Animator Component Componente en un modelo que anima ese modelo mediante el sistema de animación de Mecanim. El componente tiene referencia a un Animator Controller asset que controla la animación
Root Motion Movimiento de la raíz del personaje, ya sea si es controlado por la animación en sí, o externamente.
##Términos del Animator y Animator Controller El Animator Controller controla la animación mediante Animation Layers con Animation State Machines y Animation Blend Trees, controlados por Animation Parameters (Parámetros de Animación). El mismo Animator Controller puede ser referenciado por múltiples modelos con componentes Animator.
Animator Window La ventana en donde el Animator Controller Asset es visualizado y editado.
Animation Layer Una Animation Layer contiene una Animation State Machine que controla las animaciones de un modelo o parte de él. Un ejemplo de esto es si se tiene una capa del cuerpo completo para caminar o saltar y una capa superior para movimientos de la parte superior del cuerpo tal como tirar un objeto o disparar. Las capas superiores tienen prioridad en las partes del cuerpo que controlan.
Animation State Machine Una gráfica que controla la interacción de los Animation States. Cada estado referencia una Animation Blend Tree o un sencillo Animation Clip.
Animation Blend Tree Se utiliza para la mezcla continua entre similares Animation Clips basados en float Animation Parameters.
##Términos de Clips de Animación Usado para comunicarse entre el scripting y el Animationr Controller. Algunos parámetros pueden ser colocados en la scripting y usados por el controller, mientras otros parámetros están basados con Custom Curves en Animation Clips y pueden ser muestrados usando el scripting API.
Inverse Kinematics (IK) La habilidad de controlar las partes del cuerpo del personaje basándose en varios objetos en el mundo.
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