Módulo de External Forces
Módulo Sub Emitters

Módulo Collision (Colisiones)

Este módulo controla la forma en que las partículas colisiones con objetos sólidos en la escena.

Propiedades

Propiedad: Función:
Planes popup Selecciona el modo Planes.
Planes Lista expandible de Transforms que definen planos de colisión (modo Planes únicamente).
Visualization Selects whether the collision plane gizmos will be shown in the scene view as wireframe grids or solid planes (Planes mode only).
Scale Plane Tamaño de los planos utilizados para la visualización (modo Planes únicamente).
Visualize Bounds Renders the collision bounds of each particle as a wireframe shape in the scene view
Dampen La fracción de velocidad de una partícula que pierde después de una colisión.
Bounce The fraction of a particle’s speed that rebounds from a surface after a collision.
Lifetime Loss Fracción de vida que pierde una partícula al colisionar.
Min Kill Speed Las partículas que viajan por debajo de esta velocidad después de una colisión serán eliminadas del sistema.
Radius Scale Allows you to adjust the radius of the particle collision spheres, so it more closely fits the visual edges of the particle graphic.
Send Collision Messages Si está habilitado, las colisiones de partículas se pueden detectar desde scripts mediante la función OnParticleCollision .
#Módulo Collision (Colisiones) Pick between 3D or 2D world collisions.
Collides With Las partículas colisionarán únicamente con objetos de la capa seleccionada (modo World únicamente).
Enable Dynamic Colliders Allows the particles to also collide with dynamic objects. Otherwise only static objects are used.
Max Collision Shapes How many collision shapes can be considered for particle collisions. Excess shapes are ignored. Terrains take priority.
#Módulo Collision (Colisiones) This affects how “watertight” the collisions are - at lower quality levels, particles may sometimes pass through colliders (World mode only).

Propiedades

Propiedad: Función:
World popup Seleccione el modo World.
#Módulo Collision (Colisiones) 3D o 2D
Visualize Bounds
Dampen La fracción de velocidad de una partícula que pierde después de una colisión.
Bounce The fraction of a particle’s speed that rebounds from a surface after a collision.
Lifetime Loss Fracción de vida que pierde una partícula al colisionar.
Min Kill Speed Las partículas que viajan por debajo de esta velocidad después de una colisión serán eliminadas del sistema.
Radius Scale Configuración para 2D solamente.
Collides With Las partículas colisionarán únicamente con objetos de la capa seleccionada (modo World únicamente).
Enable Dynamic Colliders
Max Collision Shapes
#Módulo Collision (Colisiones) This affects how “watertight” the collisions are - at lower quality levels, particles may sometimes pass through colliders (World mode only).
Send Collision Messages Si está habilitado, las colisiones de partículas se pueden detectar desde scripts mediante la función OnParticleCollision .

Detalles

Cuando otros objetos rodean un sistema de partículas, el efecto suele ser más convincente si las partículas interaccionan con dichos objetos. Por ejemplo, el agua o los residuos deberían estar obstruidos o contenidos por una pared sólida en vez de simplemente pasar a través de ella. Con Collision habilitado, las partículas pueden colisionar con los objetos en la escena.

Un sistema de partículas puede configurarse para que sus partículas colisionen con cualquier colisionador en la escena seleccionando el modo World del popup. (Los Colliders pueden también ser deshabilitados en función del layer en que se encuentren utilizando la propiedad Collides With). El popup también tiene el modo Planes que permite añadir un conjunto de planos a la escena que no necesitan tener colliders. Esta opción es útil para suelos, muros y otros objetos similares y tiene un coste menor de procesamiento que el modo World . Cuan el modo Planes está habilitado, una lista de transformaciones (normalmente GameObjects vacíos) pueden añadirse mediante la propiedad Planes . Los planos se extienden infinitamente en los planos locales XZ del objeto con el eje positivo Y indicando el vector normal del plano. Para ayudar con el desarrollo, los planos aparecerá como gizmos en la escena, independientemente de si los objetos tienen alguna malla visible. Los gizmos pueden mostrarse como una rejilla o como un plano sólido, y pueden ser también escalados. Sin embargo, la escala solo afecta a la visualización - los planos de colisión se extienden infinitamente a través de la escena.

Cuando las colisiones están activadas, el tamaño de una partícula puede ser un problema ya que al entrar en contacto con una superficie su visualización puede cortarse. Esto puede resultar en que una partícula parezca que se “hunde” parcialmente en una superficie antes de parar o rebotar. La propiedad Particle Radius aborda este problema definiendo un radio aproximado circular en las partículas. Esta información se utiliza para evitar la saturación y el efecto de “hundimiento”.

Las propiedades Dampen y Bounce son útiles cuando las partículas representan objetos sólidos. Por ejemplo, la grava tenderá a rebotar cuando se lanza contra una superficie dura, pero unas partículas de una bola de nieve podrían perder velocidad durante la colisión. Lifetime Loss y Min kill Speed pueden ayudar a reducir los efectos de partículas residuales después de una colisión. Por ejemplo, una bola de fuego podría durar unos pocos segundos mientras vuela por el aire pero después de la colisión, las partículas separadas de fuego deberían disiparse rápidamente.

También puedes detectar colisiones de partículas desde un script si Send Collision Messages está habilitado. El script puede estar enlazado al objeto con el sistema de partículas o con el colisionador o con ambos. Detectando colisiones, puede utilizar las partículas como objetos activos en el juego, como por ejemplo proyectiles y hechizos mágicos. Consulte la página MonoBehaviour.OnParticleCollision para más detalles y ejemplos.

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