Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.
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El sombreador Cutout es una manera alternativa de mostrar objetos transparentes. Las diferencias entre los sombreadores Cutout y regular Transparent son:
Este sombreador utiliza un canal alpha contenido en la textura Base para determinar las áreas transparentes. Si el alpha contiene una mezcla entre áreas transparentes y opacas, usted puede manualmente determinar el punto de corte para las áreas que se mostrará. Usted puede cambiar este punto de corte ajustando el deslizador Alpha Cutoff.
Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.
Este sombreador es Vertex-Lit, que es uno de los sombreadores más simples. Todas las luces que alumbren en él son renderizadas en un pass sencillo y son calculadas en los vértices solamente.
Ya que es un vertex-lit, no va a mostrar ningún efecto de renderización basado en píxeles como lo son las light cookies, normal mapping, o sombras. Este sombreador es también mucho más sensible a la teselación de los modelos. Si usted coloca una point light muy cerca a un cubo utilizando este sombreador, la luz va a solamente ser calculada en las esquinas. Los sombreadores Pixel-lit son mucho más eficaces en la creación de un buen punto destacado redondo, independientemente de la teselación. Si ese es un efecto que usted quiere, usted puede considerar utilizar un sombreador pixel-lit o aumentar la teselación de los objetos más bien.
Generalmente, este sombreador es muy barato para renderizar. Para más detalles, por favor ver la página de Shader Peformance.