Módulo Emission
Módulo Velocity Over Lifetime

Módulo Shape (forma)

Este módulo define la forma (el volumen o superficie) del cual las partículas serán emitidas, y la dirección de la velocidad inicial.

Propiedades

Propiedad: Función:
Shape La forma del volumen de emisión. Las opciones son Sphere, Hemisphere, Cone, Box, Mesh, MeshRenderer, Skinned MeshRenderer, Circle y Edge. Para la forma Mesh, hay un menú extra para seleccionar si las partículas son emitidas desde los vértices, triángulos, o bordes del mesh.
Angle El ángulo del cono en su punto (para Cone solamente). Un ángulo de 0 produce un cilindro mientras que un ángulo de 90 nos da un disco plano.
Radius El radio del aspecto circular de la forma (para Sphere, Hemisphere, Cone, Circle y Edge solamente).
Length La longitud del cono (para Cone solamente, cuando utilice uno de los modos de ‘volume’ emit-from).
Box X, Y, Z Anchura (Width), altura (height) y profunidad (depth) de la forma de la caja (para Box solamente).
Mesh El mesh que proporciona la forma de la emisión (para Mesh, MeshRenderer y Skinned Mesh Renderer solamente).
Emit from Shell Debería las partículas ser emitidas desde la superficie externa en vez del volumen interno de la forma? (Para Sphere y Hemisphere solamente).
Emit from Selecciona la parte del cono desde dónde va a emitir: Base, Volume, Base Shell o Volume Shell (para Cono solamente).
Arc La porción angular del círculo completo que forma la forma del emisor (para Circle solamente).
Emit From Edge Deberías las partículas ser emitidas desde el borde del círculo en vez del centro? (Para Circle solamente.)
Single Material Deberían las partículas ser emitidas desde un sub-mesh en partículas (identificado por el número indice del material). Si está habilitado, un campo numérico es mostrado permitiéndole a usted especificar el número indice del material.
Use Mesh Colors Utilice, o ignore los colores mesh.
Normal Offset Distancia de la superficie del mesh para emitir partículas (en la dirección de la normal de la superficie)
Random Direction Cuando está habilitado, la dirección inicial de las partículas serán escogidos aleatoriamente.

Detalles

Al emisor se le puede dar cualquiera de las formas seleccionables:

  • Sphere: Emisión uniforme en todas las direcciones.
  • Hemisphere: Emisión uniforme en todas las direcciones de un solo lado de un plano.
  • Cone: Emisión de la base o cuerpo de un cono. Las partículas divergen en proporción a sus distancia desde la linea del centro del cono.
  • Box: Emisión del cuerpo de una forma box (caja). Las partículas se mueven en la dirección hacia adelante (Z) del objeto emisor.
  • Mesh: Emisión desde cualquier forma arbitraría mesh proporcionada vía el inspector.
  • Mesh Renderer: Emisión desde una referencia a un Mesh Renderer de un Game Object.
  • Skinned Mesh Renderer: Emisión desde una referencia a un Skinned Mesh Renderer de un Game Object.
  • Circle: Una emisión uniforme desde el centro de los bordes de un círculo. Las partículas se mueven solamente en un plano del círculo.
  • Edge: Emisión desde un segmento de linea. Las partículas se mueven en la dirección hacia arriba (Y) del objeto emisor.

Todas las formas excepto el Mesh tienen propiedades que definen sus dimensiones (eg, radio). Estas pueden ser editadas al arrastrar las manijas del wireframe (estructura metálica) de la forma del emisor en la scene view. La decisión de la forma afecta la región en la cual las partículas pueden ser lanzadas pero también la dirección inicial de las partículas. Por ejemplo, una sphere (esfera) lanza partículas hacia arriba en todas las direcciones, un cone (cono) produce un flujo divergente de partículas y un mesh emite partículas en direcciones que son normales a la superficie.

Fuente de la forma Mesh

Los Skinned meshes pueden ahora ser utilizados como una fuente para el emisor de partículas (particle emitter). Adicionalmente los tipos MeshRenderer son soportados.

Es posible escoger emitir solamente desde un material en partículas (sub mesh), y para compensar (offset) la posición de le emisión conjunto las normales del mesh. Esta opción le permite a los usuarios compensar (offset) las partículas desde una superficie de un mesh.

También, es posible ignorar el color del mesh.

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