Multijugador y Networking (redes)
El High Level API (API de Alto Nivel)
Visión general de Networking (redes)
Hay dos tipos de usuarios para la característica de Networking:
API de scripting de Alto Nivel
El networking (red) de Unity tiene un API de Scripting de “alto nivel” (que nos refiremos a este como HLAPI). Usar esto significa que usted tiene acceso a los comandos que cubren la mayoría de requerimientos comunes para juegos multi-usuario sin la necesidad de preocuparse acerca de los detalles de implementación de “bajo nivel”. La HLAPI le permite a usted:
- Controlar el estado de red del juego utilizando un “Network Manager” (Administrador de Red).
- Operar juegos “hosted (alojados) al cliente”, dónde el host es también un cliente jugador.
- Serializar datos utilizando un serializador con propósito general.
- Enviar y recibir mensajes de red.
- Enviar comandos de red de clientes a servidores.
- Realizar llamados de procedimientos remotos (remote procedure calls-RPCs) de servidores a clientes.
- Enviar eventos de red de servidores a clientes.
Integración del Motor y el Editor
El networking (redes) de Unity es integrado al motor y el editor, permitiéndole a usted trabajar con componentes y ayudas visuales para construir su juego multi-jugador. Este proporciona:
- Un componente de NetworkIdentity para objetos en red.
- Un NetworkBehaviour para scripts en red.
- Una sincronización automática configurable de los transforms de los objetos.
- Una sincronización automática de variables de script.
- Soporte para colocar objetos en red en escenas de Unity.
- Network components
Servicios de Internet
Unity ofrece servicios de internet para soportar su juego a través de la producción y salida del producto, el cual incluye:
- Un servicio de cuadrar partidas
- Crea partidas y les hace publicidad.
- En lista las partidas disponibles y une a las partidas.
- Servidor de re-transmisión
- Game-play sobre el internet sin un servidor dedicado.
- Enrutamiento de mensajes para participantes de partidas.
NetworkTransport capa de transporte en tiempo real.
Nosotros incluimos una Capa de transprote real que ofrece:
- Un protocolo basado en un UDP optimizado.
- Un diseño multi-canal para evitar problemas de head-of-line blockin (HOL)
- soporte para una variedad de servicios de calidad (Quality of Service - QoS)) por canal.
- Una topología de red flexible que soporta arquitecturas de persona a persona o de cliente a servidor.
Proyectos Ejemplos
Usted también puede buscar en nuestros proyectos ejemplos de multi-jugador para ver estas características todas puestas en conjunto:
- Un juego ejemplo multi-jugador de tanques 2D
- Un juego tipo “Invaders” multi-jugador con un sistema de encontrar partidas para jugadores
- Un shooter de espacio 2D multi-jugador con un sistema de encontrar partidas para jugadores
- Un proyecto multi-jugador minimal
Tenga en cuenta que los proyectos ejemplos de pueden encontrar en el Forum. Ver:
- http://forum.unity3d.com/threads/unet-sample-projects.331978/
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