Multijugador y Networking (redes)
El High Level API (API de Alto Nivel)

Visión general de Networking (redes)

Hay dos tipos de usuarios para la característica de Networking:

API de scripting de Alto Nivel

El networking (red) de Unity tiene un API de Scripting de “alto nivel” (que nos refiremos a este como HLAPI). Usar esto significa que usted tiene acceso a los comandos que cubren la mayoría de requerimientos comunes para juegos multi-usuario sin la necesidad de preocuparse acerca de los detalles de implementación de “bajo nivel”. La HLAPI le permite a usted:

  • Controlar el estado de red del juego utilizando un “Network Manager” (Administrador de Red).
  • Operar juegos “hosted (alojados) al cliente”, dónde el host es también un cliente jugador.
  • Serializar datos utilizando un serializador con propósito general.
  • Enviar y recibir mensajes de red.
  • Enviar comandos de red de clientes a servidores.
  • Realizar llamados de procedimientos remotos (remote procedure calls-RPCs) de servidores a clientes.
  • Enviar eventos de red de servidores a clientes.

Integración del Motor y el Editor

El networking (redes) de Unity es integrado al motor y el editor, permitiéndole a usted trabajar con componentes y ayudas visuales para construir su juego multi-jugador. Este proporciona:

  • Un componente de NetworkIdentity para objetos en red.
  • Un NetworkBehaviour para scripts en red.
  • Una sincronización automática configurable de los transforms de los objetos.
  • Una sincronización automática de variables de script.
  • Soporte para colocar objetos en red en escenas de Unity.
  • Network components

Servicios de Internet

Unity ofrece servicios de internet para soportar su juego a través de la producción y salida del producto, el cual incluye:

  • Un servicio de cuadrar partidas
  • Crea partidas y les hace publicidad.
  • En lista las partidas disponibles y une a las partidas.
  • Servidor de re-transmisión
  • Game-play sobre el internet sin un servidor dedicado.
  • Enrutamiento de mensajes para participantes de partidas.

NetworkTransport capa de transporte en tiempo real.

Nosotros incluimos una Capa de transprote real que ofrece:

  • Un protocolo basado en un UDP optimizado.
  • Un diseño multi-canal para evitar problemas de head-of-line blockin (HOL)
  • soporte para una variedad de servicios de calidad (Quality of Service - QoS)) por canal.
  • Una topología de red flexible que soporta arquitecturas de persona a persona o de cliente a servidor.

Proyectos Ejemplos

Usted también puede buscar en nuestros proyectos ejemplos de multi-jugador para ver estas características todas puestas en conjunto:

  • Un juego ejemplo multi-jugador de tanques 2D
  • Un juego tipo “Invaders” multi-jugador con un sistema de encontrar partidas para jugadores
  • Un shooter de espacio 2D multi-jugador con un sistema de encontrar partidas para jugadores
  • Un proyecto multi-jugador minimal

Tenga en cuenta que los proyectos ejemplos de pueden encontrar en el Forum. Ver:

  • http://forum.unity3d.com/threads/unet-sample-projects.331978/
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