Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.
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Este sombreador puede hacer la geometría del mesh parcialmente o completamente transparente al leer el canal alpha de la textura principal. En el alpha, 0 (negro) es completamente transparente mientras que 255 (blanco) es completamente opaca. Si su textura principal no tiene un canal alpha, el objeto va a aparecer completamente opaco.
Utilizar objetos transparentes en su juego puede ser complicado, ya que hay problemas tradicionales de programación gráfica que pueden presentar problemas de ordenamiento en su juego. Por ejemplo, si usted ve unos resultados extraños cuando mire a través de dos ventanas a la vez, usted está experimentando el problema clásico al utilizar la transparencia. La regla general es estar atento que hay algunos casos en que un objeto transparente puede ser dibujado en frente de otro en una manera inusual, especialmente si los objetos se intersectan, se encierran el uno al otro o son de diferentes tamaños. Por esta razón, usted debería utilizar objetos transparentes si usted los necesita, e intente no permitir que ellos se vuelvan excesivos. Usted debería también hacer que su/s diseñador(es) esté/n atento/s de esos problemas de ordenamiento que puede ocurrir, y tenerlos preparados para cambiar algunos diseños para trabajar alrededor de estos problemas.
Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.
Este sombreador es Vertex-Lit, que es uno de los sombreadores más simples. Todas las luces que alumbren en él son renderizadas en un pass sencillo y son calculadas en los vértices solamente.
Ya que es un vertex-lit, no va a mostrar ningún efecto de renderización basado en píxeles como lo son las light cookies, normal mapping, o sombras. Este sombreador es también mucho más sensible a la teselación de los modelos. Si usted coloca una point light muy cerca a un cubo utilizando este sombreador, la luz va a solamente ser calculada en las esquinas. Los sombreadores Pixel-lit son mucho más eficaces en la creación de un buen punto destacado redondo, independientemente de la teselación. Si ese es un efecto que usted quiere, usted puede considerar utilizar un sombreador pixel-lit o aumentar la teselación de los objetos más bien.
Generalmente, este sombreador es bastante barato para renderizar. Para más detalles, por favor ver la página del Shader Peformance.