Iluminación (Lighting)
Using Lights

Visión general de la Iluminación

Para calcular el sombreado de un objeto 3D, Unity necesita conocer la intensidad, dirección y color de la luz que incide sobre éste.

Estas propiedades son proporcionadas por los objetos Light de la escena. El color base y la intensidad están configurados idénticamente para todas las luces pero la dirección depende del tipo de luz que esté usando. Además, la luz puede disminuir con la distancia desde la fuente. Los cuatro tipos de luz disponibles en Unity se describen a continuación.

Point Lights

Un Point Light se encuentra en un punto en el espacio y emite luz en todas las direcciones por igual. La dirección de la luz que alcanza una superficie es la línea desde el punto de contacto hasta el centro del punto del Light Object. La intensidad disminuye con la distancia, llegando a cero en un rango especificado.

Los Point Lights son útiles para simular lámparas y otras fuentes de luz locales en la escena. También se pueden utilizar para simular la iluminación producida por una chispa o explosión de una manera convincente.

Efecto de un Point Light en la escena
Efecto de un Point Light en la escena

Spot Lights

Como un Point Light, un Spot Light tiene un posición específica y un rango sobre el cual la luz incide. Sin embargo, el Spot Light está limitado a un ángulo, resultando en una región de iluminación con forma cónica. El centro del cono apunta en la dirección de avance (Z) del Light Object.

Los Spot Lights se suelen utilizar para fuentes de luz artificiales tales como linternas, los faros de un coche y reflectores. Con la dirección controlada mediante un script o animación, un Spot Light en movimiento ilumina únicamente un área de la escena y crea efectos de iluminación espectaculares.

Efecto de un Spot Light en la escena
Efecto de un Spot Light en la escena

Directional Lights

Un Directional Light no tiene ninguna posición identificable de su fuente por lo que puede colocarse en cualquier lugar de la escena. Todos los objetos de la escena son iluminados desde la misma dirección por este objeto. La distancia de la luz respecto al objeto destino no está definida y por lo tanto la luz no disminuye.

Las luces direccionales representan fuentes de luz grandes y distantes que vienen desde un lugar fuera de rango del mundo del juego. En una escena realista, se pueden utilizar para simular el sol o la luna. En un mundo abstracto, pueden utilizarse para añadir sombras convincentes a los objetos sin especificar de dónde viene la luz. Cuando se analiza un objeto en la Scene View (por ejemplo para ver el aspecto de su malla, shader y material) una luz direccional suele ser la forma más rápida de obtener una primera impresión de cómo será su sombreado. Para una prueba de este tipo, no suele estar interesado en de dónde viene la luz sino que simplemente quiere ver el objeto “sólido” y buscar fallos en su modelo.

Efecto de un Directional Light en la escena
Efecto de un Directional Light en la escena

Area Lights

Un Area Light está definido por un rectángulo en el espacio. La luz se emite en todas direcciones, pero solo por un lado del rectángulo. La luz incide sobre un rango específico. Dado que el cálculo de iluminación requiere mucho tiempo de procesador, los Area Lights no están disponibles en tiempo de ejecución y únicamente puede procesarse en Lightmaps

Ya que un Area Light ilumina un objeto desde diferentes direcciones a la vez, el sombreado tiende a ser más suave y sutil que el resto de tipos de luz. Puede utilizarlos para crear una farola realista, o un banco de luces cercano al jugador. Un Area Light pequeño puede simular fuentes más pequeñas de luz (como la iluminación interior de una casa) pero con un efecto más realista que un Point Light.

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