カメラは、プレーヤーがそれを通して世界を見るためのデバイスです。
スクリーン空間ポイントはピクセル単位で定義されています。スクリーンの左下は (0, 0) に、
右上は ( pixelWidth、pixelHeight) になります。Z 位置はワールドユニットでカメラからの距離になります。
ビューポート空間ポイントは正規化されており、カメラを基準にしています。
カメラの左下は (0, 0) に、右上は (1, 1) になります。Z 位置はワールドユニットでカメラからの距離になります。
ワールド空間ポイントはグローバル座標(例: Transform.position)で定義されています。
See Also: camera component.
| allCameras | シーン内の有効なすべてのカメラを返します。 |
| allCamerasCount | 現在のシーンのカメラ数。 |
| current | 現在レンダリングに使用している、低レベルレンダリングを管理するカメラ(読み取り専用)。 |
| main | "MainCamera" にタグ付けされている最初の有効なカメラ(読み取り専用)。 |
| onPostRender | カメラがレンダリングを終えた後に発生するイベント |
| onPreCull | カメラがカリングを開始する前に発生するイベント |
| onPreRender | カメラがレンダリングを開始する前に発生するイベント |
| actualRenderingPath | 現在使われているレンダリングパス(読み取り専用)。GPU/プラットホームが要求を満たせない場合や、その他のフォールバックしてしまう状況では、実際のレンダリングパスは、ユーザーが renderingPath で指定したものとは異なるものになります(例えばディファードレンダリングでは正投影のプロジェクションカメラはサポートしていません)。 |
| aspect | アスペクト比(幅を高さで割った値)。 |
| backgroundColor | 画面に何もないときに表示される色。 |
| cameraToWorldMatrix | カメラ空間からワールド空間に変換する行列(読み取り専用)。 |
| cameraType | カメラの種類を確認します。 |
| clearFlags | カメラがどのように背景を取り除くか。 |
| clearStencilAfterLightingPass | カメラが Deferred Light Path の後にステンシルバッファをクリーンにする必要があるかどうか |
| commandBufferCount | コマンドバッファ数をこのカメラに設定します(読取り専用)。 |
| cullingMask | これはシーンの一部を選択的に描画するのに使用されます。 |
| depth | カメラのレンダリング順序という意味のカメラ深度。 |
| depthTextureMode | どのようにカメラがテクスチャを生成するか。まず生成するのか。 |
| eventMask | カメラのイベントを発動できるレイヤーを選択するためのマスク。 |
| farClipPlane | カメラに映る遠さを表す平面の距離。 |
| fieldOfView | 度単位でのカメラの視野。 |
| hdr | ハイダイナミックレンジレンダリング。 |
| layerCullDistances | レイヤー単位のカリング距離。 |
| layerCullSpherical | カメラに対してレイヤー単位のカリングをどのように実行するか。 |
| nearClipPlane | カメラに映る近さを表す平面の距離。 |
| opaqueSortMode | オブジェクトを不透明にするソーティングモード |
| orthographic | カメラが orthographic か ( true )、perspective か ( false )。 |
| orthographicSize | orthographic モードの場合、カメラの半分のサイズ。 |
| pixelHeight | カメラがピクセル単位でどれだけ高いか(読み取り専用)。 |
| pixelRect | 画面上のピクセル座標でどこにカメラが描画されるか。 |
| pixelWidth | カメラがピクセル単位でどれだけ幅が広いか(読み取り専用)。 |
| projectionMatrix | カスタム射影行列を設定します。 |
| rect | 画面座標の正規化座標でどこにカメラが描画されるか。 |
| renderingPath | 可能な場合、レンダリングパスが使用されます。ある状況下では、レンダリングパスの指定ができない事があります。その場合、レンダラーは自動的に違うパスを使います。例えば、基礎となっている gpu/platform が、一つ要求される事をサポートしていない場合や、フォールバックを引き起こすような状況です (例えば、ディファードレンダリングは正投影カメラをサポートしていません) 。このため、実際にどのパスが使用されているか探索することができる、読み込み専用のプロパティー actualRenderingPath も用意されています。 |
| stereoConvergence | 仮想の目が収束する点までの距離。 |
| stereoEnabled | 立体レンダリング。 |
| stereoMirrorMode | 1度だけレンダリングを行い、左右両眼の結果画像を適用します。 |
| stereoSeparation | 仮想目間の距離。 |
| targetDisplay | このカメラのターゲット表示を設定します。 |
| targetTexture | 移動先のレンダーテクスチャ |
| transparencySortMode | ソートモードの透明オブジェクト。 |
| useOcclusionCulling | カメラがレンダリング中にオクルージョンカリングを使用するかどうか。 |
| velocity | カメラのワールド空間での速度を取得します(読み取り専用)。 |
| worldToCameraMatrix | ワールド空間からカメラ空間に変換する行列。 |
| AddCommandBuffer | 指定された場所で実行されるようコマンドバッファを追加します。 |
| CalculateObliqueMatrix | 計算し、斜めの近平面射影行列を返します。 |
| CopyFrom | このカメラの設定を他のカメラと同じようにします。 |
| GetCommandBuffers | 指定された場所で実行されるようにコマンドバッファを取得します。 |
| RemoveAllCommandBuffers | このカメラに設定されるすべてのコマンドバッファを削除します。 |
| RemoveCommandBuffer | 指定された場所で実行からコマンドバッファを削除します。 |
| RemoveCommandBuffers | 指定された場所で実行からコマンドバッファを削除してください。 |
| Render | 手動でカメラをレンダリングします。 |
| RenderToCubemap | このカメラから静的のキューブマップにレンダリングします。 |
| RenderWithShader | シェーダーを交換してカメラをレンダリングします。 |
| ResetAspect | アスペクト比をスクリーンのアスペクト比に戻します。 |
| ResetFieldOfView | デフォルトの視野にリセットします。 |
| ResetProjectionMatrix | 通常状態のカメラのパラメーターをプロジェクションに反映させます。 |
| ResetReplacementShader | カメラで変更されたシェーダーを削除します。 |
| ResetStereoProjectionMatrices | 両眼立体視にデフォルトのプロジェクションマトリクスを使用します。 3D フラットパネルディスプレイでしか機能しません。 |
| ResetStereoViewMatrices | 両眼立体視に、デフォルトのビューマトリクスを使います。 3D フラットパネルディスプレイでのみ機能します。 |
| ResetWorldToCameraMatrix | シーン内のカメラの位置をレンダリング位置として反映させます。 |
| ScreenPointToRay | スクリーンの点を通してカメラからカメラからレイを通します。 |
| ScreenToViewportPoint | Transform position のスクリーン座標からビューポート座標に変換します。 |
| ScreenToWorldPoint | Transform position のスクリーン座標からワールド座標に変換します。 |
| SetReplacementShader | シェーダーの置換に対するカメラのレンダーを作成します。 |
| SetStereoProjectionMatrices | 両眼立体視のプロジェクションマトリクスを定義します。 3D フラットパネルディスプレイでのみ機能します。 |
| SetStereoViewMatrices | 両眼立体視のビューマトリクスを定義します。 3D フラットパネルディスプレイでのみ機能します。 |
| SetTargetBuffers | 1 つや複数の RenderTexture のバッファを選択されたカメラのレンダーに設定します。 |
| ViewportPointToRay | ビューポート座標を介して、カメラからレイを飛ばします。 |
| ViewportToScreenPoint | ビューポート空間の position をスクリーン空間に変換します。 |
| ViewportToWorldPoint | ビューポート空間の position をワールド空間に変換します。 |
| WorldToScreenPoint | ワールド空間の position をスクリーン空間に変換します。 |
| WorldToViewportPoint | ワールド空間の position をビューポート空間に変換します。 |
| GetAllCameras | 新規配列を割り当てることなく、シーン内のすべてのカメラを取得します。 |
| OnPostRender | OnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを終了した際に呼び出されます。 |
| OnPreCull | OnPreCull はカメラがシーンのカリングを行う直前に呼び出されます。 |
| OnPreRender | OnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを開始する前に呼び出されます。 |
| OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。 |
| OnRenderObject | OnRenderObject はカメラがシーンをレンダリングした後に呼び出されます。 |
| OnWillRenderObject | OnWillRenderObject はカメラからオブジェクトが可視状態の場合、各カメラごとに一回呼び出されます。 |
| CameraCallback | カメラのコールバックで使用するデリゲート |
| enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
| isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
| gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
| tag | ゲームオブジェクトのタグ |
| transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
| CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
| GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
| GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |