Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

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ConfigurableJoint

class in UnityEngine

/

継承:Joint

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説明

ConfigurableJoint はきわめてフレキシブルであり、回転と線形モーションの完全な制御が可能です。

そのほかに多くのジョイントをビルドできますが、それはセットアップをより複雑にします。 それはモーターやドライブやジョイントの軸ごとに回転や線形の自由度を制御します。

変数

angularXDriveジョイントをどのようにローカル X 軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Swing & Twist の場合のみ使用します。
angularXLimitSpringジョイントの Angular X Limit で接続されたばねの設定
angularXMotionLow Angular XLimit か High Angular XLimit で X 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。
angularYLimit元の角度との差分に基づいて回転の制限を定義する境界
angularYMotionAngular YLimit で Y 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。
angularYZDriveジョイントをどのようにローカル Y 軸と Z 軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Swing & Twist の場合のみ使用します。
angularYZLimitSpringジョイントの Angular Y Limit と Angular Z Limit で接続されたばねの設定
angularZLimit元の角度との差分に基づいて回転の制限を定義する境界
angularZMotionAngular ZLimit で Z 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。
configuredInWorldSpace有効にした場合、すべてのターゲット値はオブジェクトのローカルスペースの代わりにワールドスペースで計算されます。
highAngularXLimit原点の回転から増加した値に基づいて、X 軸の高回転の制限を定義する
linearLimitジョイントの原点からの距離に基づく動作の制限を定義する境界
linearLimitSpringジョイントの Linear Limit で接続されたばねの設定
lowAngularXLimit元の角度との差分に基づいて下への回転の制限を定義する境界
projectionAngleプロジェクションの傾斜度公差しきい値 (単位は度) を設定します。その自由にロックされた角度よりこの角度がより大きくてジョイントが外れる場合、 ソルバーは角度を閉じるようにをボディを移動します。非常に小さい許容範囲を設定するとシミュレーションの結果はジッターや他のアーティファクトになります。時々 (たとえばジョイントがサイクルを形成するとき) プロジェクトは不可能になります。
projectionDistanceプロジェクションの線形許容のしきい値を設定します。その自由にロックされた角度に沿ってこの距離よりジョイントが離されている場合、 ソルバーは距離を近づけるためにボディを移動します。非常に小さい許容範囲を設定するとシミュレーションの結果はジッターや他のアーティファクトになります。時々 (たとえばジョイントがサイクルを形成するとき) プロジェクトは不可能になります。
projectionModeソルバが失敗した場合でも、Violate Constraint のアラインメントに戻ります。プロジェクションは物理的なプロセスではなく、勢いを維持したり、衝突ジオメトリを大事にしません。可能であれば避けたほうがよいですが、受け入れられない不自然にジョイントが分離する結果のシミュレーションの品質を改善することに有用であることがあります。
rotationDriveModeX & YZ か Slerp(Sphercal Linear Interpolation:球面線形補間) Drive のいずれかでオブジェクトの回転を制御します。
secondaryAxisジョイントの Secondary Axis
slerpDriveジョイントをどのようにすべてのローカル軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Slerp の場合のみ使用します。
swapBodies有効にした場合、ジョイントが他のボディにつながっていたら、ふたつの接続されたリッジボディが入れ替わります。
targetAngularVelocityこれは Vector3 です。ジョイントを回転させる角速度を定義します。
targetPositionジョイントが移動する目的の位置
targetRotationこれは Quaternion です。ジョイントをどのように回転させるかを定義します。
targetVelocityジョイントを動かさなければならない望ましい速度
xDriveジョイントをローカルの X 軸に沿ってどのように動かすかというい定義
xMotionLinear Limit に応じて X 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。
yDriveジョイントをローカルの Y 軸に沿ってどのように動かすかというい定義
yMotionLinear Limit に応じて Y 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。
zDriveジョイントをローカルの Z 軸に沿ってどのように動かすかというい定義
zMotionLinear Limit に応じて Z 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
anchor関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標
autoConfigureConnectedAnchor自動的に connectedAnchor を計算すべきか
axis身体が制限される中心となる軸
breakForce接続を解除するために必要な力
breakTorque接続を解除するために必要なトルク
connectedAnchor接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置
connectedBody別の rigidbody オブジェクトの参照
enableCollisionジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします
enablePreprocessingこのジョイントのために前処理するトグル
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnJointBreakゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます