パーティクル「シュリケン」( Shuriken )を扱うスクリプトインターフェース
パーティクルモジュールのプロパティを設定すると、その設定はすぐにネイティブコードに通ります。これが一番パフォーマンスが良いためです。
これは、モジュール構造体のプロパティを変更しても、パーティクルシステムの設定に関連するスクリプトには、何ら変更が起こらないという事を意味します。全て自動的に行われます。
See Also: Particle.
| collision | Collision モジュールにアクセスします。 |
| colorBySpeed | Color By Lifetime モジュールにアクセスします。 |
| colorOverLifetime | Color Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
| duration | 秒単位のパーティクルシステムの持続時間(読み取り専用) |
| emission | Emission モジュールにアクセスします。 |
| externalForces | External Forces モジュールにアクセスします。 |
| forceOverLifetime | Force Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
| gravityModifier | Physics.gravity 変数で定義されている重力の大きさ |
| inheritVelocity | Velocity Inheritance モジュールにアクセスします。 |
| isPaused | パーティクルシステムが現在一時停止しているかどうか |
| isPlaying | パーティクルシステムが現在再生中しているかどうか |
| isStopped | パーティクルシステムが現在停止しているかどうか |
| limitVelocityOverLifetime | Limit Velocity Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
| loop | パーティクルシステムがループするかどうか |
| maxParticles | 放出するパーティクルの最大数 |
| particleCount | 現在のパーティクル数(読み取り専用) |
| playbackSpeed | パーティクルシステムの再生速度。1 が通常の速度です |
| playOnAwake | true の場合、パーティクルシステムは起動時に自動的に再生します |
| randomSeed | パーティクルシステムエミッションに使用されるランダムシード。もし 0 にした場合、Awake のときにランダムな値が割り当てられます |
| rotationBySpeed | Rotation By Speed モジュールにアクセスします。 |
| rotationOverLifetime | Rotation Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
| scalingMode | パーティクルのサイズと位置に適用されたスケーリングモード。 |
| shape | Shape モジュールにアクセスします。 |
| simulationSpace | これによりパーティクルをシミュレーションする空間を選択します。ワールド座標またはローカル座標とすることができます |
| sizeBySpeed | Size By Speed モジュールにアクセスします。 |
| sizeOverLifetime | Size Over Lifetime モジュールにアクセスします。 |
| startColor | 放出される際のパーティクルの初期カラー |
| startDelay | 秒単位のディレイでスタートします |
| startLifetime | 秒単位でのパーティクル全部の合計寿命。曲線を利用している場合、曲線のスケールとしての役割を果たします。この値はパーティクルシステムによってパーティクルが作成されたときに設定されます |
| startRotation | 放出される際のパーティクルの初期角度。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします |
| startRotation3D | 放出される際のパーティクルの初期 3D 角度。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします。 |
| startSize | 放出される際のパーティクルの初期サイズ。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします |
| startSpeed | 放出される際のパーティクルの初期速度。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします |
| subEmitters | Sub Emitters モジュールにアクセスします。 |
| textureSheetAnimation | Texture Sheet Animation モジュールにアクセスします。 |
| time | 秒単位での再生位置 |
| velocityOverLifetime | Velocity ver Lifetime モジュールにアクセスします。 |
| Clear | パーティクルシステムのパーティクルをすべて削除します |
| Emit | 設定した数のパーティクルをすぐに放出します |
| GetParticles | パーティクルシステムのパーティクルを取得します |
| IsAlive | パーティクルを放出している(生きている)かどうか。(またはそれ以上生成するか) |
| Pause | パーティクルシステムの再生を一時停止します。 |
| Play | パーティクルシステムを再生します |
| SetParticles | パーティクルの配列と描画する数を設定します。size は設定されるパーティクルの数です |
| Simulate | 指定時間を超えたパーティクルをシミュレートすることでパーティクルシステムを早送りし、次に一時停止します。 |
| Stop | パーティクルシステムを停止します |
| gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
| tag | ゲームオブジェクトのタグ |
| transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
| CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
| GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
| GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |