4 次元ベクトルの表現
この構造体は 4 成分のベクトル(例: メッシュの接線、シェーダーのパラメーター)を表現するために使用します。 他のほとんどのケースでは Vector3 を使用します。
magnitude | ベクトルの長さを返します(読み取り専用) |
normalized | magnitude を 1 としたベクトル(読み取り専用) |
sqrMagnitude | ベクトルの 2 乗の長さを返します(読み取り専用) |
this[int] | [0]、[1]、[2]、[3] を使用して w、w、w、w 成分にアクセスします |
w | ベクトルの W 成分 |
x | ベクトルの X 成分 |
y | ベクトルの Y 成分 |
z | ベクトルの Z 成分 |
Vector4 | 与えられた x、y、z、w 成分で新規のベクトルを作成します |
Distance | a と b の間の距離を返します |
Dot | 2 つのベクトルの内積 |
Lerp | 直線上にある 2 つのベクトル間を補間します |
LerpUnclamped | 直線上にある 2 つのベクトル間を補間します |
Max | 2 つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成します |
Min | 2 つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成します |
MoveTowards | 現在の位置 current から target に向けて移動します |
Normalize | |
Project | 別のベクトルにベクトルを投影します |
Scale | 2 つのベクトルの各成分を乗算します |
operator - | 別のベクトルと減算を行います |
operator != | ベクトルが異なる場合、true を返します |
operator * | 数字とベクターで乗算します |
operator / | 数字で Vector を除法します |
operator + | 2 つのベクトルを加算します |
operator == | ベクターが等しい場合は true を返します |
Vector2 | Vector4 を Vector2 に変換します |
Vector3 | Vector4 を Vector3 に変換します |
Vector4 | Vector3 を Vector4 に変換します |
Vector4 | Vector2 を Vector4 に変換します |