レンダーテクスチャはレンダリングを行なうことができるテクスチャです。
画像ベースのレンダリングエフェクト、ダイナミックシャドウ、
プロジェクターや、リフレクション、監視カメラを実装する際に使用できます。
レンダーテクスチャの典型的な使用法の一つは、 "ターゲットテクスチャ" プロパティーに設定することです。
スクリーンに描画する代わりにカメラがテクスチャにレンダリングを行うようになります。
別の使用例はさまざまなレンダリングエフェクトを手動で実装します。例 Image Effects 。一時的な短命のレンダーテクスチャを頻繁に取得し (参照 GetTemporary と ReleaseTemporary 関数)、それらに手動でオブジェクトをレンダリングします (参照 Graphics.DrawMeshNow と Graphics.Blit) 。
レンダーテクスチャの内容は、新しいレベルの読み込みや、システムのスクリーンセーバーモードへの移行、全画面表示の切り替えなど、ある種のイベントで "失われる" 事に気を付けてください。
これが発生すると、既存のレンダーテクスチャは未作成のステータスに戻り、
IsCreated 関数によりこれをチェックすることができます。
See Also: Camera.targetTexture.
| active | 現在アクティブなレンダーテクスチャ |
| antiAliasing | レンダーテクスチャのアンチエイリアスレベル |
| colorBuffer | RenderTexture のカラーバッファ(読み取り専用) |
| depth | ビットでの深度バッファの精度( 0,16,24 がサポートされています) |
| depthBuffer | RenderTexture の深度/ステンシルバッファ(読み取り専用) |
| enableRandomWrite | Shader Model 5.0 レベルのシェーダーでこのレンダーテクスチャにランダムアクセス書き込みを有効にします。 |
| format | レンダーテクスチャのカラー形式 |
| generateMips | 自動的にミップマップレベルを生成するか。 |
| height | ピクセル単位のテクスチャの高さ |
| isCubemap | true にした場合、レンダーテクスチャは Cubemap として扱われます |
| isVolume | true にした場合、レンダーテクスチャは Texture3D として扱われます |
| sRGB | sRGB の読み込み/書き込み 変換が可能かどうか(読み取り専用) |
| useMipMap | ミップマップレベルを使用するかどうか |
| volumeDepth | 3D Render Texture のボリュームの最大値 |
| width | ピクセル単位のテクスチャの幅 |
| RenderTexture | 新規の RenderTexture オブジェクトを作成します |
| Create | 実際に RenderTexture オブジェクトを作成します |
| DiscardContents | RenderTexture オブジェクトの内容を破棄します |
| IsCreated | 実際に RenderTexture オブジェクトを生成しているか確認します |
| MarkRestoreExpected | RenderTexture のリストア処理が期待されることを示します |
| Release | RenderTexture オブジェクトを解放します |
| SetGlobalShaderProperty | プロパティーネームで RenderTexture オブジェクトにシェーダーを割 |
| GetTemporary | 一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます |
| ReleaseTemporary | GetTemporary 関数で割り当てられた一時的なテクスチャを解放します |
| SupportsStencil | RenderTexture にステンシルバッファがあるかどうか |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| anisoLevel | テクスチャの異方性フィルタリングのレベル |
| filterMode | テクスチャのフィルタリングモード |
| height | ピクセル単位でのテクスチャの高さ(読み取り専用) |
| mipMapBias | ミップマップのバイアス |
| width | ピクセル単位でのテクスチャの幅(読み取り専用) |
| wrapMode | テクスチャのラップモード (リピートやクランプ) |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| GetNativeTexturePtr | ネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
| SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | 異方性のリミットを設定します |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |