ProceduralMaterial を処理するクラス
var floatRangeProperty : String = "Saturation"; var cycleTime : float = 10; var rend: Renderer;
function Start() { rend = GetComponent.<Renderer>(); }
function Update () { var substance : ProceduralMaterial = rend.sharedMaterial as ProceduralMaterial; if (substance) { // Make the property go up and down over time var lerp = Mathf.PingPong (Time.time * 2 / cycleTime, 1); substance.SetProceduralFloat (floatRangeProperty, lerp); substance.RebuildTextures (); } }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public string floatRangeProperty = "Saturation"; public float cycleTime = 10; public Renderer rend; void Start() { rend = GetComponent<Renderer>(); } void Update() { ProceduralMaterial substance = rend.sharedMaterial as ProceduralMaterial; if (substance) { float lerp = Mathf.PingPong(Time.time * 2 / cycleTime, 1); substance.SetProceduralFloat(floatRangeProperty, lerp); substance.RebuildTextures(); } } }
| isSupported | 今のプラットフォームでサポートされているかを確認する |
| substanceProcessorUsage | CPU の使用率を指定するために使用する |
| animationUpdateRate | アニメーションの更新レートを設定/取得する |
| cacheSize | キャッシュバジェットを設定/取得する |
| isCachedDataAvailable | キャッシュされたデータがこの ProceduralMaterial のテクスチャ (キャッシュと DoNothingAndCache に関連する読み込み動作のみ)で利用できるかどうかを示します。 |
| isFrozen | FreezeAndReleaseSourceData かこの ProceduralMaterial で呼び出される場合、 True を返します。 |
| isLoadTimeGenerated | ロード時に生成されるべきかを判断する |
| isProcessing | テクスチャの再レンダリング中に、Procedural<aterial オブジェクト |
| isReadable | ProceduralMaterial の "Readable" フラグを設定や取得します。 |
| loadingBehavior | ProceduralMaterial の読み込み動作を取得します。 |
| preset | ”入力と値" の組の XML 文字列を取得か設定します(プリセットを設定して、テクスチャをリビルドします)。 |
| CacheProceduralProperty | 指定した名前のプロパティーをキャッシュするかを設定します |
| ClearCache | プロシージャルキャッシュをクリアします |
| FreezeAndReleaseSourceData | ProceduralMaterial を Immutable でレンダリングし、メモリの使用容量を減らすために基になるデータをリリースします。 |
| GetGeneratedTexture | ProceduralMaterial により生成された ProceduralTexture への参照を、ProceduralTexture の名前を使用して取得できます |
| GetGeneratedTextures | 生成されたテクスチャを取得します |
| GetProceduralBoolean | プロパティー名を指定して Boolean 型のプロパティーを取得します |
| GetProceduralColor | プロパティー名を指定して Color 型のプロパティーを取得します |
| GetProceduralEnum | プロパティー名を指定して Enum 型のプロパティーを取得する |
| GetProceduralFloat | プロパティー名を指定して Float 型のプロパティーを取得します |
| GetProceduralPropertyDescriptions | この ProceduralMaterial が持っているすべての ProceduralProperties の記述の配列を取得します。 |
| GetProceduralTexture | プロパティー名を指定して Texture2D 型のプロパティーを取得する |
| GetProceduralVector | プロパティー名を指定して Vector 型のプロパティーを取得する |
| HasProceduralProperty | 指定した名前の ProceduralProperty があるか確認します |
| IsProceduralPropertyCached | 指定した名前のプロパティーがキャッシュされているかを確認する |
| IsProceduralPropertyVisible | 指定された ProceduralProperty がこの ProceduralMaterial の他の ProceduralProperties の値と ProceduralProperty の visibleIf 条件式にしたがって表示される場合、チェックします。 |
| RebuildTextures | この ProceduralMaterial の汚れたテクスチャを非同期でリビルドをトリガーします。 |
| RebuildTexturesImmediately | この ProceduralMaterial の汚れたテクスチャを即時(同期) にリビルドをトリガーします。 |
| SetProceduralBoolean | プロパティー名を指定して Boolean 型のプロパティーを設定する |
| SetProceduralColor | プロパティー名を指定して Color 型のプロパティーを設定する |
| SetProceduralEnum | プロパティー名を指定して Enum 型のプロパティーを設定する |
| SetProceduralFloat | プロパティー名を指定して Float 型のプロパティーを設定する |
| SetProceduralTexture | プロパティー名を指定して Texture2D 型のプロパティーを設定する |
| SetProceduralVector | プロパティー名を指定して Vector 型のプロパティーを設定する |
| StopRebuilds | まだ開始していないキューに置かれた ProceduralMaterial のレンダリング操作をすべて破棄します。 |
| color | マテリアルの色 |
| globalIlluminationFlags | マテリアルがライトマップとライトプローブをどのように操作するかを定義します |
| mainTexture | マテリアルのテクスチャ |
| mainTextureOffset | メインテクスチャのオフセット |
| mainTextureScale | メインテクスチャのスケール |
| passCount | マテリアルのパスの数(読み取り専用) |
| renderQueue | マテリアルのレンダーキュー |
| shader | マテリアルで使用するシェーダー |
| shaderKeywords | マテリアルに設定される追加シェーダーキーワード |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| CopyPropertiesFromMaterial | マテリアルのプロパティーを他のマテリアルにコピーします |
| DisableKeyword | セットしたシェーダーキーワードを取り消します |
| EnableKeyword | マテリアルにより有効化されるシェーダーキーワードを設定します |
| GetColor | 設定された名前から色を取得します |
| GetFloat | 設定された名前から float 値を取得します |
| GetInt | 設定された名前から int 値を取得します |
| GetMatrix | 設定された名前から matrix 値を取得します |
| GetTag | マテリアルのシェーダーのタグ名を取得します |
| GetTexture | 設定された名前からテクスチャを取得します |
| GetTextureOffset | テクスチャのプロパティー名から画像のオフセットを取得します |
| GetTextureScale | テクスチャのプロパティー名から画像の大きさを取得します |
| GetVector | プロパティー名から Vector4 型の値を取得します |
| HasProperty | シェーダーのプロパティーに特定のプロパティー名が設定されているか確認します |
| IsKeywordEnabled | マテリアル上でシェーダーキーワードが有効になっているかどうか |
| Lerp | 2 つのマテリアルを時間をかけて変更させます |
| SetBuffer | ComputeBuffer を設定します |
| SetColor | 色を設定します |
| SetFloat | float 値を設定します |
| SetInt | int 値を設定します標準シェーダーを使用しているマテリアルの float 値を設定するとき、以前使用していないシェーダーの機能を有効にするために EnableKeyword を使用する必要があることに注意しなければなりません。詳細については Accessing Materials via Script を参照してください。 |
| SetMatrix | matrix 値を設定します |
| SetOverrideTag | マテリアルの Tag/Value を上書きに設定します |
| SetPass | レンダリングのための特定のパスを有効にします |
| SetTexture | テクスチャを設定します |
| SetTextureOffset | テクスチャのオフセットを設定します |
| SetTextureScale | テクスチャのスケールを設定します |
| SetVector | Vector 値を設定します |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |