Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

好きな言語を選択してください。選択した言語でスクリプトコードが表示されます。

ProceduralMaterial

class in UnityEngine

/

継承:Material

フィードバック

ありがとうございます

この度はドキュメントの品質向上のためにご意見・ご要望をお寄せいただき、誠にありがとうございます。頂いた内容をドキュメントチームで確認し、必要に応じて修正を致します。

閉じる

送信に失敗しました

なんらかのエラーが発生したため送信が出来ませんでした。しばらく経ってから<a>もう一度送信</a>してください。ドキュメントの品質向上のために時間を割いて頂き誠にありがとうございます。

閉じる

キャンセル

マニュアルに切り替える

説明

ProceduralMaterial を処理するクラス

var floatRangeProperty : String = "Saturation";
var cycleTime : float = 10;
var rend: Renderer;

function Start() { rend = GetComponent.<Renderer>(); }

function Update () { var substance : ProceduralMaterial = rend.sharedMaterial as ProceduralMaterial; if (substance) { // Make the property go up and down over time var lerp = Mathf.PingPong (Time.time * 2 / cycleTime, 1); substance.SetProceduralFloat (floatRangeProperty, lerp); substance.RebuildTextures (); } }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public string floatRangeProperty = "Saturation"; public float cycleTime = 10; public Renderer rend; void Start() { rend = GetComponent<Renderer>(); } void Update() { ProceduralMaterial substance = rend.sharedMaterial as ProceduralMaterial; if (substance) { float lerp = Mathf.PingPong(Time.time * 2 / cycleTime, 1); substance.SetProceduralFloat(floatRangeProperty, lerp); substance.RebuildTextures(); } } }

Static 変数

isSupported今のプラットフォームでサポートされているかを確認する
substanceProcessorUsageCPU の使用率を指定するために使用する

変数

animationUpdateRateアニメーションの更新レートを設定/取得する
cacheSizeキャッシュバジェットを設定/取得する
isCachedDataAvailableキャッシュされたデータがこの ProceduralMaterial のテクスチャ (キャッシュと DoNothingAndCache に関連する読み込み動作のみ)で利用できるかどうかを示します。
isFrozen FreezeAndReleaseSourceData かこの ProceduralMaterial で呼び出される場合、 True を返します。
isLoadTimeGeneratedロード時に生成されるべきかを判断する
isProcessingテクスチャの再レンダリング中に、Procedural<aterial オブジェクト
isReadableProceduralMaterial の "Readable" フラグを設定や取得します。
loadingBehaviorProceduralMaterial の読み込み動作を取得します。
preset”入力と値" の組の XML 文字列を取得か設定します(プリセットを設定して、テクスチャをリビルドします)。

Public 関数

CacheProceduralProperty指定した名前のプロパティーをキャッシュするかを設定します
ClearCacheプロシージャルキャッシュをクリアします
FreezeAndReleaseSourceDataProceduralMaterial を Immutable でレンダリングし、メモリの使用容量を減らすために基になるデータをリリースします。
GetGeneratedTextureProceduralMaterial により生成された ProceduralTexture への参照を、ProceduralTexture の名前を使用して取得できます
GetGeneratedTextures生成されたテクスチャを取得します
GetProceduralBooleanプロパティー名を指定して Boolean 型のプロパティーを取得します
GetProceduralColorプロパティー名を指定して Color 型のプロパティーを取得します
GetProceduralEnumプロパティー名を指定して Enum 型のプロパティーを取得する
GetProceduralFloatプロパティー名を指定して Float 型のプロパティーを取得します
GetProceduralPropertyDescriptionsこの ProceduralMaterial が持っているすべての ProceduralProperties の記述の配列を取得します。
GetProceduralTextureプロパティー名を指定して Texture2D 型のプロパティーを取得する
GetProceduralVectorプロパティー名を指定して Vector 型のプロパティーを取得する
HasProceduralProperty指定した名前の ProceduralProperty があるか確認します
IsProceduralPropertyCached指定した名前のプロパティーがキャッシュされているかを確認する
IsProceduralPropertyVisible指定された ProceduralProperty がこの ProceduralMaterial の他の ProceduralProperties の値と ProceduralProperty の visibleIf 条件式にしたがって表示される場合、チェックします。
RebuildTexturesこの ProceduralMaterial の汚れたテクスチャを非同期でリビルドをトリガーします。
RebuildTexturesImmediatelyこの ProceduralMaterial の汚れたテクスチャを即時(同期) にリビルドをトリガーします。
SetProceduralBooleanプロパティー名を指定して Boolean 型のプロパティーを設定する
SetProceduralColorプロパティー名を指定して Color 型のプロパティーを設定する
SetProceduralEnumプロパティー名を指定して Enum 型のプロパティーを設定する
SetProceduralFloatプロパティー名を指定して Float 型のプロパティーを設定する
SetProceduralTextureプロパティー名を指定して Texture2D 型のプロパティーを設定する
SetProceduralVectorプロパティー名を指定して Vector 型のプロパティーを設定する

Static 関数

StopRebuildsまだ開始していないキューに置かれた ProceduralMaterial のレンダリング操作をすべて破棄します。

継承メンバー

変数

colorマテリアルの色
globalIlluminationFlagsマテリアルがライトマップとライトプローブをどのように操作するかを定義します
mainTextureマテリアルのテクスチャ
mainTextureOffsetメインテクスチャのオフセット
mainTextureScaleメインテクスチャのスケール
passCountマテリアルのパスの数(読み取り専用)
renderQueueマテリアルのレンダーキュー
shaderマテリアルで使用するシェーダー
shaderKeywordsマテリアルに設定される追加シェーダーキーワード
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

CopyPropertiesFromMaterialマテリアルのプロパティーを他のマテリアルにコピーします
DisableKeywordセットしたシェーダーキーワードを取り消します
EnableKeywordマテリアルにより有効化されるシェーダーキーワードを設定します
GetColor設定された名前から色を取得します
GetFloat設定された名前から float 値を取得します
GetInt設定された名前から int 値を取得します
GetMatrix設定された名前から matrix 値を取得します
GetTagマテリアルのシェーダーのタグ名を取得します
GetTexture設定された名前からテクスチャを取得します
GetTextureOffsetテクスチャのプロパティー名から画像のオフセットを取得します
GetTextureScaleテクスチャのプロパティー名から画像の大きさを取得します
GetVectorプロパティー名から Vector4 型の値を取得します
HasPropertyシェーダーのプロパティーに特定のプロパティー名が設定されているか確認します
IsKeywordEnabledマテリアル上でシェーダーキーワードが有効になっているかどうか
Lerp2 つのマテリアルを時間をかけて変更させます
SetBuffer ComputeBuffer を設定します
SetColor色を設定します
SetFloatfloat 値を設定します
SetIntint 値を設定します標準シェーダーを使用しているマテリアルの float 値を設定するとき、以前使用していないシェーダーの機能を有効にするために EnableKeyword を使用する必要があることに注意しなければなりません。詳細については Accessing Materials via Script を参照してください。
SetMatrixmatrix 値を設定します
SetOverrideTagマテリアルの Tag/Value を上書きに設定します
SetPassレンダリングのための特定のパスを有効にします
SetTextureテクスチャを設定します
SetTextureOffsetテクスチャのオフセットを設定します
SetTextureScaleテクスチャのスケールを設定します
SetVectorVector 値を設定します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。