フォントをインポートするための AssetImporter
| ascentCalculationMode | フォントのアセントを決定するための計算モード |
| characterPadding | ボーダーピクセルの文字画像に余白を追加します。文字領域の外にレンダリングする必要がある(アウトラインシェーダーのような) シェーダーを使用してテキストをレンダリングしたい場合に便利です。 |
| characterSpacing | ピクセル単位で生成されたテクスチャの文字画像の間隔。文字領域の外側のピクセルをサンプリングする(アウトラインシェーダーのような)シェーダーを使用してテキストをレンダリングしたい場合に便利です。 |
| customCharacters | フォントテクスチャに含まれる文字のカスタムのセット |
| fontNames | IncludeFontData が False に設定されているときに使用するフォント名の配列 |
| fontReferences | 代替を探して使用するために他のフォントを参照します。 |
| fontRenderingMode | このフォントに使用するフォントレンダリングモード |
| fontSize | 文字をインポートするために使用するフォントサイズ |
| fontTextureCase | インポートする必要がある文字を調整するためにこれを使います。 |
| fontTTFName | TTF ファイルの内部のフォントの名前 |
| includeFontData | これが有効な場合、実際のフォントはダイナミックフォントのアセットに埋め込まれます。 |
| GenerateEditableFont | フォントアセットのパスから編集可能な Font を作成します |
| assetBundleName | アセットバンドルの名前の取得や設定ができます。 |
| assetBundleVariant | アセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。 |
| assetPath | アセットのパス(読み取り専用) |
| userData | ユーザーが自由に設定/取得できる文字列 |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| SaveAndReimport | アセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。 |
| SetAssetBundleNameAndVariant | アセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。 |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| GetAtPath | アセットのパスから AssetImporter を取得します |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |