class in UnityEngine
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継承:Experimental.Director.DirectorPlayer
実装インターフェース:IAnimatorControllerPlayable
Mecanim のアニメーションシステムをコントロールするためのインターフェースです。
| angularVelocity | 最後に使用したフレームアバターの角速度を取得します |
| applyRootMotion | ルートモーションを適用するべきかどうか |
| avatar | 現在のアバターを取得、設定します |
| bodyPosition | ボディの重心位置 |
| bodyRotation | ボディ中心の回転 |
| cullingMode | Animator コンポーネントのカリングを制御します |
| deltaPosition | 最後に使用したフレームでアバターの差分を取得します |
| deltaRotation | 最後に評価されたフレームのアバターの回転の差分を取得します |
| feetPivotActive | 重心とピボット位置の間のピボット位置をブレンドします。0% ではブレンド位置は重心です。100% ではブレンド位置はピボット位置です。 |
| gravityWeight | 現在再生されているアニメーションにもとづく重力の重さ |
| hasRootMotion | 現在のリグがルートモーションを持っている場合に true を返します。 |
| hasTransformHierarchy | オブジェクトが Transform の階層構造を持つ場合に true を返します |
| humanScale | ヒューマノイドリグでの、現在のアバターのスケールを返します(リグがジェネリックの場合、デフォルトは 1 です) |
| isHuman | 現在のリグが、ヒューマノイド (humanoid) の場合は true、ジェネリック (generic) の場合は false を返します。 |
| isInitialized | アニメーターが正常に初期化されたかどうかにかかわらず返します。 |
| isMatchingTarget | 自動マッチングが有効かどうか |
| isOptimizable | 現在のリグが AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy によって最適化されている場合 true を返します。 |
| layerCount | IAnimatorControllerPlayable.layerCount を参照してください。 |
| layersAffectMassCenter | レイヤーが重心に影響を与えます |
| leftFeetBottomHeight | 左足の底の高さを取得します |
| linearVelocityBlending | linearVelocityBlending を true に設定するとき、アニメータールートモーションの速度と角速度が線形的にブレンドするようになります |
| parameterCount | IAnimatorControllerPlayable.parameterCount を参照してください。 |
| parameters | アニメーターで使用する AnimatorControllerParameters について参照してください。 |
| pivotPosition | ピボットの現在位置を取得します |
| pivotWeight | ピボットのウェイトを取得します |
| playbackTime | レコーディングバッファのフレームの再生位置を設定します |
| recorderMode | Animator の更新モードを指定します |
| recorderStartTime | 記録されたクリップの中の再生位置を StartRecording が呼び出された時間に対して相対的に示します |
| recorderStopTime | 録画されたクリップの終了位置を StartRecording が呼び出された時間に対して相対的に示します |
| rightFeetBottomHeight | 右足の底の位置の高さを取得します |
| rootPosition | ゲームオブジェクトの位置 |
| rootRotation | ゲームオブジェクトの回転 |
| runtimeAnimatorController | AnimatorController のランタイム時の表現を Animator でコントロールします |
| speed | アニメーターの再生速度、通常の再生速度は 1 です |
| stabilizeFeet | トランジションおよびブレンディングにおける、脚部の自動安定化 |
| targetPosition | SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime) により指定されたターゲットの位置を返します。 |
| targetRotation | SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime) により指定されたターゲットの回転を返します。 |
| updateMode | Animator の更新モードを指定します |
| velocity | 最後に使用したフレームでアバターの速度を取得します |
| ApplyBuiltinRootMotion | デフォルトのルートモーションを適用します |
| CrossFade | IAnimatorControllerPlayable.CrossFade を参照してください。 |
| CrossFadeInFixedTime | IAnimatorControllerPlayable.CrossFadeInFixedTime を参照してください。 |
| GetAnimatorTransitionInfo | IAnimatorControllerPlayable.GetAnimatorTransitionInfo を参照してください。 |
| GetBehaviour | 型 T に一致する、または型 T 派生の、最初の StateMachineBehaviour を返します。なかった場合は null を返します。 |
| GetBehaviours | 型 T に一致する、または型 T 派生の、すべての StateMachineBehaviour を返します。なかった場合は null を返します。 |
| GetBoneTransform | マッピングされたヒューマンボーン ID のトランスフォームを返します |
| GetBool | IAnimatorControllerPlayable.GetBool を参照してください。 |
| GetCurrentAnimatorClipInfo | IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorClipInfo を参照してください。 |
| GetCurrentAnimatorStateInfo | IAnimatorControllerPlayable.GetCurrentAnimatorStateInfo を参照してください。 |
| GetFloat | IAnimatorControllerPlayable.GetFloatを参照してください。 |
| GetIKHintPosition | IK ヒントの位置を取得します |
| GetIKHintPositionWeight | IK ヒントの移転したウェイト( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ヒント位置) |
| GetIKPosition | IK ゴールの位置を取得します。 |
| GetIKPositionWeight | IK ゴールの移転したウェイト( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置) |
| GetIKRotation | IK ゴールの回転 (Rotation) を取得します |
| GetIKRotationWeight | IK ゴールの回転 (Rotation) によるウェイトを取得します( 0 = IK 前の回転、1 = IK ゴールでの回転) |
| GetInteger | IAnimatorControllerPlayable.GetInteger を参照してください。 |
| GetLayerIndex | IAnimatorControllerPlayable.GetLayerIndex を参照してください。 |
| GetLayerName | IAnimatorControllerPlayable.GetLayerName を参照してください。 |
| GetLayerWeight | IAnimatorControllerPlayable.GetLayerWeight を参照してください。 |
| GetNextAnimatorClipInfo | IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorClipInfo を参照してください。 |
| GetNextAnimatorStateInfo | IAnimatorControllerPlayable.GetNextAnimatorStateInfo を参照してください。 |
| GetParameter | AnimatorController.GetParameter を参照してください。 |
| HasState | IAnimatorControllerPlayable.HasState を参照してください。 |
| InterruptMatchTarget | 自動ターゲットマッチングを中断します |
| IsInTransition | IAnimatorControllerPlayable.IsInTransition を参照してください。 |
| IsParameterControlledByCurve | IAnimatorControllerPlayable.IsParameterControlledByCurve を参照してください。 |
| MatchTarget | ゲームオブジェクト位置および回転を自動的に調整して、現在のステータスが指定された状態となったときに AvatarTarget が matchPosition に到達するようにします。 |
| Play | IAnimatorControllerPlayable.Play を参照してください。 |
| PlayInFixedTime | IAnimatorControllerPlayable.PlayInFixedTime を参照してください。 |
| Rebind | すべてのアニメーションプロパティーと Animator のあるメッシュデータをリバインドします |
| ResetTrigger | IAnimatorControllerPlayable.ResetTrigger を参照してください。 |
| SetBoneLocalRotation | IK パスの間にヒューマンボーンのローカル角度を設定します。 |
| SetBool | IAnimatorControllerPlayable.SetBool を参照してください。 |
| SetFloat | IAnimatorControllerPlayable.SetFloat を参照してください。 |
| SetIKHintPosition | IK ヒントの位置を設定します |
| SetIKHintPositionWeight | IK ヒントの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ヒント位置) |
| SetIKPosition | IK ゴールの位置を設定します。 |
| SetIKPositionWeight | IK ゴールの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置) |
| SetIKRotation | IK ゴールの回転(Rotation)を設定します |
| SetIKRotationWeight | IK ゴールの移転したウェイトをセットします( 0 = IK 前の元のアニメーション位置、1 = ゴール位置) |
| SetInteger | IAnimatorControllerPlayable.SetInteger を参照してください。 |
| SetLayerWeight | IAnimatorControllerPlayable.SetLayerWeight を参照してください。 |
| SetLookAtPosition | LookAt の位置を設定します |
| SetLookAtWeight | LookAt のウェイトを設定します |
| SetTarget | 現在のステートの AvatarTarget や targetNormalizedTime を設定します。 |
| SetTrigger | IAnimatorControllerPlayable.SetTrigger を参照してください。 |
| StartPlayback | Animator の再生モードを設定します |
| StartRecording | Animator を録画モードにセットして、frameCount の大きさのリングバッファを割り当てます |
| StopPlayback | アニメーターのプレイバックモードを停止します。プレイバックが停止されるとき、アバターはゲームロジックからの制御を再開します。 |
| StopRecording | アニメーターの録画モードを停止します。 |
| Update | deltaTime に基づいて Animator を評価します |
| StringToHash | 文字列からパラメーター ID を生成します。 |
| enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
| isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
| gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
| tag | ゲームオブジェクトのタグ |
| transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
| hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
| name | オブジェクト名 |
| BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
| CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
| GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
| GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
| GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
| SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
| GetTime | プレイヤーの現在のローカルタイムを返します。 |
| GetTimeUpdateMode | 現在の DirectorUpdateMode を返します。 |
| Play | Playable ツリーの再生を開始します。 |
| SetTime | プレイヤーのローカルタイムを設定します。 |
| SetTimeUpdateMode | 再生しているとき、プレイヤーをインクリメントする方法を指定します。 |
| Stop | プレイヤーと Playable の再生を停止します。 |
| GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
| ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
| Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
| DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
| DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
| FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
| FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
| Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
| bool | オブジェクトが存在するかどうか |
| operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
| operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |