Terrain コンポーネントは地形をレンダリングします。
activeTerrain | アクティブな地形。これはシーンでメインとなる地形を取得するのに便利な機能です |
activeTerrains | シーンでアクティブなすべての地形 |
bakeLightProbesForTrees | 内部の Light Probe の配列は地形の樹木をベイクするべきかどうかを指定します。エディターでのみ使用できます。 |
basemapDistance | ベースマップの距離を超えているハイトマップパッチは事前に計算済みの低解像度のベースマップを使用します。 |
castShadows | 地形にシャドウをキャストするかどうか。 |
collectDetailPatches | メモリからディテールパッチを収集します。 |
detailObjectDensity | ディテールオブジェクトの密度 |
detailObjectDistance | ディテールオブジェクトはこの距離まで表示されます。 |
drawHeightmap | 地形ハイトマップを描画するかどうかを指定します。 |
drawTreesAndFoliage | 地形の樹木とディティールを描画するかどうかを指定します。 |
heightmapMaximumLOD | 基本的にレンダリングに使用されるハイトマップの解像度を下げることができます。 |
heightmapPixelError | LOD を切り替えるとき、最悪の場合、多くのピクセルは近似されて地形を表示します。 |
legacyShininess | 地形の光沢の値 |
legacySpecular | 地形のスペキュラーカラー |
lightmapIndex | この地形に適用されているベイクしたライトマップのインデックス |
lightmapScaleOffset | ベイクされたライトマップで使用される UV スケールとオフセット |
materialTemplate | 地形をレンダリングするために使用するカスタムのマテリアル |
materialType | 地形をレンダリングするために使用するマテリアルのタイプ。ビルトインタイプやカスタムのひとつかもしれません。 MaterialType を参照してください。 |
realtimeLightmapIndex | この地形に適用されているリアルタイムライトマップのインデックス |
realtimeLightmapScaleOffset | リアルタイムライトマップで使用される UV スケールとオフセット |
reflectionProbeUsage | 地形で Reflection Probe を使用する方法。 ReflectionProbeUsage を参照してください。 |
terrainData | ハイトマップ、地形テクスチャ、詳細メッシュや木を格納する Terrain データ |
treeBillboardDistance | 木だけがビルボードとしてレンダリングされるカメラからの距離 |
treeCrossFadeLength | 樹木の総距離の差分はビルボードの向きからメッシュの向きに遷移するために使います。 |
treeDistance | 木がレンダリングされる最大の距離 |
treeMaximumFullLODCount | すべての LOD でレンダリングされる樹木の最大数 |
AddTreeInstance | 地形にツリーインスタンスを追加します。 |
ApplyDelayedHeightmapModification | TerrainData.SetHeightsDelayLOD で変更を行った後の、地形の LOD と草木の情報を更新します。 |
Flush | 変更された地形を有効にするためにフラッシュします |
GetClosestReflectionProbes | Terrain の AABB と AABB と交差するリフレクションプローブのリストを満たします。そのウェイトも提供されます。 ウェイトはプローブが地形にどのくらい影響するかを示し、複数のリフレクションプローブ間のブレンドが発生したときに使用されます。 |
GetPosition | 地形の位置を取得します |
SampleHeight | ワールド空間で定義された位置の高さ、相対的な地形の空間をサンプリングします。 |
SetNeighbors | 隣接する地形との間の接続をセットアップします。 |
CreateTerrainGameObject | TerrainData オブジェクトから、コライダーを含む Terrain を作成します |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |