Animation
class in
UnityEngine
/
継承:Behaviour
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説明
Animation コンポーネントはアニメーションを再生するために使用されます。
スクリプトから、アニメーションのコンポーネントと再生に必要な、AnimationClip クラスにアクセスすることができます。
The animation system in Unity is weight-based and supports Animation Blending, Additive animations, Animation Mixing, Layers and full control over all aspects of playback.
For an overview of animation scripting in Unity please read this introduction.
AnimationState はアニメーションのレイヤーを変更して使うことができます。また、再生スピードを変更してアニメーションのブレンドやミックスを直接操作することができます。
Animation は Enumerator をサポートしているのでこのようにすべての AnimationState をループで取得することができます。
var anim: Animation;
function Start() {
anim = GetComponent.<Animation>();
// Make all animations in this character play at half speed
for (var state : AnimationState in anim) {
state.speed = 0.5;
}
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Animation anim;
void Start() {
anim = GetComponent<Animation>();
foreach (AnimationState state in anim) {
state.speed = 0.5F;
}
}
}
See Also: An overview of animation scripting in Unity is here.
Public 関数
AddClip |
newName として clip をアニメーションとして追加します。 |
Blend |
time 秒かけて targetWeight で animation という名のアニメーションをブレンドします。 |
CrossFade |
time 秒に渡り他のアニメーションをフェードアウトさせながら animation という名のアニメーションをフェードインさせます。 |
CrossFadeQueued | 前回のアニメーションが終了した際に、アニメーションをクロスフェードします。 |
GetClipCount | このアニメーションに割り当てられているクリップの数を取得します。 |
IsPlaying |
name という名のアニメーションが再生中かどうかを確認します。 |
Play | Plays an animation without any blending. |
PlayQueued | 前回のアニメーションが終了した後に、アニメーションを再生します。 |
RemoveClip | アニメーションリストからアニメーションを削除します。 |
Rewind |
name という名のアニメーションを巻き戻します。 |
Sample | 現在のステートでサンプリングを行います。 |
Stop | Animation クラスから再生したすべてのアニメーションの再生を停止します。 |