Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

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Animation

class in UnityEngine

/

継承:Behaviour

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説明

Animation コンポーネントはアニメーションを再生するために使用されます。

スクリプトから、アニメーションのコンポーネントと再生に必要な、AnimationClip クラスにアクセスすることができます。 The animation system in Unity is weight-based and supports Animation Blending, Additive animations, Animation Mixing, Layers and full control over all aspects of playback.

For an overview of animation scripting in Unity please read this introduction.

AnimationState はアニメーションのレイヤーを変更して使うことができます。また、再生スピードを変更してアニメーションのブレンドやミックスを直接操作することができます。

Animation は Enumerator をサポートしているのでこのようにすべての AnimationState をループで取得することができます。

var anim: Animation;

function Start() { anim = GetComponent.<Animation>(); // Make all animations in this character play at half speed for (var state : AnimationState in anim) { state.speed = 0.5; } }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim; void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }

See Also: An overview of animation scripting in Unity is here.

変数

animatePhysics有効にするとアニメーションは Physics ループ内で実行されるようになります。これは Kinematic の Rigidbody と一緒に使用した場合に有効になります。
clipデフォルトのアニメーション
cullingTypeAnimation コンポーネントのカリング制御
isPlayingアニメーションが再生されているかどうか
localBoundsローカル座標におけるアニメーションコンポーネントのアニメーションのバウンズ
playAutomaticallyShould the default animation clip (the Animation.clip property) automatically start playing on startup?
this[string]アニメーションの名前を設定してステータスを返す。
wrapMode再生済みのクリップをどう扱うか

Public 関数

AddClip newName として clip をアニメーションとして追加します。
Blend time 秒かけて targetWeight で animation という名のアニメーションをブレンドします。
CrossFade time 秒に渡り他のアニメーションをフェードアウトさせながら animation という名のアニメーションをフェードインさせます。
CrossFadeQueued前回のアニメーションが終了した際に、アニメーションをクロスフェードします。
GetClipCountこのアニメーションに割り当てられているクリップの数を取得します。
IsPlaying name という名のアニメーションが再生中かどうかを確認します。
PlayPlays an animation without any blending.
PlayQueued前回のアニメーションが終了した後に、アニメーションを再生します。
RemoveClipアニメーションリストからアニメーションを削除します。
Rewind name という名のアニメーションを巻き戻します。
Sample現在のステートでサンプリングを行います。
StopAnimation クラスから再生したすべてのアニメーションの再生を停止します。

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。