テクスチャの形式を設定します。テクスチャをスクリプト側で作成する際に使用します。
function Start () { // Create a new alpha-only texture and assign it // to the renderer's material var texture = new Texture2D (128, 128, TextureFormat.Alpha8, false); GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = texture; }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Texture2D texture = new Texture2D(128, 128, TextureFormat.Alpha8, false); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; } }
あらゆるグラフィックスカードで、あらゆるテクスチャ形式がサポートされている訳ではありません。SystemInfo.SupportsTextureFormat を使ってチェックしてください。
See Also: Texture2D, texture assets.
Alpha8 | アルファのみのテクスチャ |
ARGB4444 | 1 ピクセル 16 ビットのテクスチャ形式 アルファチャンネルが適用されています |
RGB24 | 各色が 8 ビットのテクスチャ形式 |
RGBA32 | 1 チャンネルあたり 8 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つカラーのテクスチャ形式 |
ARGB32 | アルファチャンネルを持つカラーのテクスチャ形式 |
RGB565 | 16 ビットカラーのテクスチャ形式 |
R16 | 16 ビットカラーのテクスチャ形式には、レッドチャンネルしかありません |
DXT1 | 圧縮されたテクスチャ形式 |
DXT5 | 圧縮されたアルファが適用されているテクスチャ形式 |
RGBA4444 | 1 チャンネルあたり 4 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つ色のテクスチャ形式 |
BGRA32 | iPhone のカメラによって返される形式 |
RHalf | スカラー値 (R) のテクスチャ形式 16 ビットの浮動小数点 |
RGHalf | 2 色 (RG) のテクスチャ形式 各チャンネル 16 ビットの浮動小数点 |
RGBAHalf | RGB カラーとアルファチャンネルのテクスチャ形式 各チャンネルは 16 ビットの浮動小数点 |
RFloat | スカラー値 (R) のテクスチャ形式 32 ビットの浮動小数点 |
RGFloat | 2 色 (RG) のテクスチャ形式 各チャンネル 32 ビットの浮動小数点 |
RGBAFloat | RGB カラーとアルファチャンネルのテクスチャ形式 各チャンネルは 32 ビットの浮動小数点 |
YUY2 | YUV 色空間を使う形式で、ビデオのエンコーディングによく使われます。今のところ、この形式のテクスチャをインポートしたり、ピクセルにアクセスすることはサポートしていないので、ネイティブコードによるプラグインでのみ使用することができます。 YUV2 は Direct3D 9 , Direct3D 11 , Xbox One 向けに実装されています。 |
PVRTC_RGB2 | 1ピクセル2ビットの圧縮されたテクスチャ形式( iOS 専用) |
PVRTC_RGBA2 | 1ピクセル2ビットのアルファが適用されている、圧縮されたテクスチャ形式 |
PVRTC_RGB4 | 1ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( iOS 専用) |
PVRTC_RGBA4 | 1ピクセル4ビットのアルファが適用されている、圧縮されたテクスチャ形式 |
ETC_RGB4 | 1ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( OpenGL ES 2.0 専用) |
ATC_RGB4 | 1ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( ATITC 専用) |
ATC_RGBA8 | 1ピクセル8ビットの圧縮されたテクスチャ形式( ATITC 専用) |
EAC_R | 1ピクセルにつき4ビットで圧縮された符号なしシングルチャンネルテクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用) |
EAC_R_SIGNED | 1ピクセルにつき4ビットで圧縮された符号ありシングルチャンネルテクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用) |
EAC_RG | 1ピクセルにつき8ビットで圧縮された符号なしデュアルチャンネル (RB) テクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用) |
EAC_RG_SIGNED | 1ピクセルにつき8ビットで圧縮された符号ありデュアルチャンネル (RB) テクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用) |
ETC2_RGB | ETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル4ビットの圧縮 RGB テクスチャ形式。 |
ETC2_RGBA1 | ETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル4ビットの RGB チャンネル と、1ビットのアルファチャンネルを持つテクスチャ形式 |
ETC2_RGBA8 | ETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル8ビットの圧縮 RGBA テクスチャ形式 |
ASTC_RGB_4x4 | ASTC (128 ビットに 4x4 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式 |
ASTC_RGB_5x5 | ASTC (128 ビットに 5x5 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式 |
ASTC_RGB_6x6 | ASTC (128 ビットに 6x6 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式 |
ASTC_RGB_8x8 | ASTC (128 ビットに 8x8 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式 |
ASTC_RGB_10x10 | ASTC (128 ビットに 10x10 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式 |
ASTC_RGB_12x12 | ASTC (128 ビットに 12x12 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式 |
ASTC_RGBA_4x4 | ASTC (128 ビットに 4x4 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式 |
ASTC_RGBA_5x5 | ASTC (128 ビットに 5x5 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式 |
ASTC_RGBA_6x6 | ASTC (128 ビットに 6x6 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式 |
ASTC_RGBA_8x8 | ASTC (128 ビットに 8x8 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式 |
ASTC_RGBA_10x10 | ASTC (128 ビットに 10x10 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式 |
ASTC_RGBA_12x12 | ASTC (128 ビットに 12x12 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式 |
ETC_RGB4_3DS | ピクセル毎4ビットの ETC 圧縮による RGB テクスチャ形式 |
ETC_RGBA8_3DS | ピクセル毎4ビットの ETC 圧縮による RGBチャンネルと、ピクセル毎4ビットのアルファチャンネルを持つテクスチャ形式 |
TextureFormat | ストレージサイズを少なくするために、 Crunch 圧縮を用いて圧縮されたカラーテクスチャ形式 |
TextureFormat | ストレージサイズを少なくするために、 Crunch 圧縮を用いて圧縮されたアルファを持つカラーテクスチャ形式 |