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言語English
  • C#
  • JS

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TextureFormat

enumeration

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説明

テクスチャの形式を設定します。テクスチャをスクリプト側で作成する際に使用します。

function Start () {
	// Create a new alpha-only texture and assign it
	// to the renderer's material
	var texture = new Texture2D (128, 128, TextureFormat.Alpha8, false);
	GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = texture;
}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Texture2D texture = new Texture2D(128, 128, TextureFormat.Alpha8, false); GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; } }

あらゆるグラフィックスカードで、あらゆるテクスチャ形式がサポートされている訳ではありません。SystemInfo.SupportsTextureFormat を使ってチェックしてください。

See Also: Texture2D, texture assets.

変数

Alpha8アルファのみのテクスチャ
ARGB44441 ピクセル 16 ビットのテクスチャ形式 アルファチャンネルが適用されています
RGB24各色が 8 ビットのテクスチャ形式
RGBA321 チャンネルあたり 8 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つカラーのテクスチャ形式
ARGB32アルファチャンネルを持つカラーのテクスチャ形式
RGB56516 ビットカラーのテクスチャ形式
R1616 ビットカラーのテクスチャ形式には、レッドチャンネルしかありません
DXT1圧縮されたテクスチャ形式
DXT5圧縮されたアルファが適用されているテクスチャ形式
RGBA44441 チャンネルあたり 4 ビットで構成されたアルファチャンネルを持つ色のテクスチャ形式
BGRA32iPhone のカメラによって返される形式
RHalfスカラー値 (R) のテクスチャ形式 16 ビットの浮動小数点
RGHalf2 色 (RG) のテクスチャ形式 各チャンネル 16 ビットの浮動小数点
RGBAHalfRGB カラーとアルファチャンネルのテクスチャ形式 各チャンネルは 16 ビットの浮動小数点
RFloatスカラー値 (R) のテクスチャ形式 32 ビットの浮動小数点
RGFloat2 色 (RG) のテクスチャ形式 各チャンネル 32 ビットの浮動小数点
RGBAFloatRGB カラーとアルファチャンネルのテクスチャ形式 各チャンネルは 32 ビットの浮動小数点
YUY2YUV 色空間を使う形式で、ビデオのエンコーディングによく使われます。今のところ、この形式のテクスチャをインポートしたり、ピクセルにアクセスすることはサポートしていないので、ネイティブコードによるプラグインでのみ使用することができます。 YUV2 は Direct3D 9 , Direct3D 11 , Xbox One 向けに実装されています。
PVRTC_RGB21ピクセル2ビットの圧縮されたテクスチャ形式( iOS 専用)
PVRTC_RGBA21ピクセル2ビットのアルファが適用されている、圧縮されたテクスチャ形式
PVRTC_RGB41ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( iOS 専用)
PVRTC_RGBA41ピクセル4ビットのアルファが適用されている、圧縮されたテクスチャ形式
ETC_RGB41ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( OpenGL ES 2.0 専用)
ATC_RGB41ピクセル4ビットの圧縮されたテクスチャ形式( ATITC 専用)
ATC_RGBA81ピクセル8ビットの圧縮されたテクスチャ形式( ATITC 専用)
EAC_R1ピクセルにつき4ビットで圧縮された符号なしシングルチャンネルテクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
EAC_R_SIGNED1ピクセルにつき4ビットで圧縮された符号ありシングルチャンネルテクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
EAC_RG1ピクセルにつき8ビットで圧縮された符号なしデュアルチャンネル (RB) テクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
EAC_RG_SIGNED1ピクセルにつき8ビットで圧縮された符号ありデュアルチャンネル (RB) テクスチャ形式の ETC2 / EAC (GL ES 3.0 専用)
ETC2_RGBETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル4ビットの圧縮 RGB テクスチャ形式。
ETC2_RGBA1ETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル4ビットの RGB チャンネル と、1ビットのアルファチャンネルを持つテクスチャ形式
ETC2_RGBA8ETC2 (GL ES 3.0 用) による各ピクセル8ビットの圧縮 RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGB_4x4ASTC (128 ビットに 4x4 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_5x5ASTC (128 ビットに 5x5 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_6x6ASTC (128 ビットに 6x6 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_8x8ASTC (128 ビットに 8x8 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_10x10ASTC (128 ビットに 10x10 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGB_12x12ASTC (128 ビットに 12x12 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGB テクスチャ形式
ASTC_RGBA_4x4ASTC (128 ビットに 4x4 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_5x5ASTC (128 ビットに 5x5 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_6x6ASTC (128 ビットに 6x6 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_8x8ASTC (128 ビットに 8x8 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_10x10ASTC (128 ビットに 10x10 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ASTC_RGBA_12x12ASTC (128 ビットに 12x12 ピクセルブロックを並べる) により圧縮された RGBA テクスチャ形式
ETC_RGB4_3DSピクセル毎4ビットの ETC 圧縮による RGB テクスチャ形式
ETC_RGBA8_3DSピクセル毎4ビットの ETC 圧縮による RGBチャンネルと、ピクセル毎4ビットのアルファチャンネルを持つテクスチャ形式
TextureFormatストレージサイズを少なくするために、 Crunch 圧縮を用いて圧縮されたカラーテクスチャ形式
TextureFormatストレージサイズを少なくするために、 Crunch 圧縮を用いて圧縮されたアルファを持つカラーテクスチャ形式