手動でカメラをレンダリングします。
これはカメラをレンダリングします。カメラのクリアフラグ、ターゲットテクスチャ、他すべての設定を使用します。
カメラは OnPreCull、OnPreRender、
OnPostRender がアタッチされた任意のスクリプトに送信し、最終的な画像フィルターをレンダリングします。
これはレンダリング順を正確に制御を受け取るために使用します。この機能を使用するには
カメラを作成し、カメラを無効にします。そして、カメラ上でレンダーが呼び出されます。
現在レンダリングしているカメラから Render 関数を呼び出すことはできません。
もしこれをしたい場合、カメラのコピーを作成と、CopyFrom を使ってオリジナルのカメラと一致するものにします。
See Also: RenderWithShader.
// Take a "screenshot" of a camera's Render Texture. function RTImage(cam: Camera) { // The Render Texture in RenderTexture.active is the one // that will be read by ReadPixels. var currentRT = RenderTexture.active; RenderTexture.active = cam.targetTexture; // Render the camera's view. cam.Render(); // Make a new texture and read the active Render Texture into it. var image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height); image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0); image.Apply(); // Replace the original active Render Texture. RenderTexture.active = currentRT; return image; }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { Texture2D RTImage(Camera cam) { RenderTexture currentRT = RenderTexture.active; RenderTexture.active = cam.targetTexture; cam.Render(); Texture2D image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height); image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0); image.Apply(); RenderTexture.active = currentRT; return image; } }