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言語English
  • C#
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Camera.Render

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public function Render(): void;
public void Render();

説明

手動でカメラをレンダリングします。

これはカメラをレンダリングします。カメラのクリアフラグ、ターゲットテクスチャ、他すべての設定を使用します。

カメラは OnPreCullOnPreRenderOnPostRender がアタッチされた任意のスクリプトに送信し、最終的な画像フィルターをレンダリングします。

これはレンダリング順を正確に制御を受け取るために使用します。この機能を使用するには カメラを作成し、カメラを無効にします。そして、カメラ上でレンダーが呼び出されます。

現在レンダリングしているカメラから Render 関数を呼び出すことはできません。 もしこれをしたい場合、カメラのコピーを作成と、CopyFrom を使ってオリジナルのカメラと一致するものにします。

See Also: RenderWithShader.

	// Take a "screenshot" of a camera's Render Texture.
	function RTImage(cam: Camera) {
		// The Render Texture in RenderTexture.active is the one
		// that will be read by ReadPixels.
		var currentRT = RenderTexture.active;
		RenderTexture.active = cam.targetTexture;
		
		// Render the camera's view.
		cam.Render();
		
		// Make a new texture and read the active Render Texture into it.
		var image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height);
		image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0);
		image.Apply();
		
		// Replace the original active Render Texture.
		RenderTexture.active = currentRT;
		return image;
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { Texture2D RTImage(Camera cam) { RenderTexture currentRT = RenderTexture.active; RenderTexture.active = cam.targetTexture; cam.Render(); Texture2D image = new Texture2D(cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height); image.ReadPixels(new Rect(0, 0, cam.targetTexture.width, cam.targetTexture.height), 0, 0); image.Apply(); RenderTexture.active = currentRT; return image; } }