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言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

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ModelImporter

class in UnityEditor

/

継承:AssetImporter

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説明

モデルインポーターはエディタースクリプトから model インポート設定を変更できます。

このクラスの設定は公開されている Mesh Import Settings と一致します。

変数

addColliderインポートされたメッシュに メッシュコライダー 追加します。
animationCompressionAnimation 圧縮の設定
animationPositionErrorAnimation Position 圧縮の公差 (Allowed error)
animationRotationErrorAnimation Rotation 圧縮の公差 ( Allowed error )
animationScaleErrorAnimation Scale 圧縮の公差
animationTypeアニメーター生成モード
animationWrapMode生成された Animation Clip のためのデフォルトの Wrap Mode
bakeIKインポートするとき Inverse Kinematics (IK) をベイクします。
clipAnimationsアニメーションの分割されたクリップを扱うクラスです
defaultClipAnimationsTakeInfo に基づいてすべてのデフォルトの Animation Clip のリストを生成します。
extraExposedTransformPathsAnimation 最適化設定
fileScale(可能なら) File Scale Factor または既存の 1 つとして導入されます(読み取り専用)。
generateAnimationsAnimation 生成オプション
generateSecondaryUVlightmapping のセカンダリ UV Set を生成します。
globalScaleインポートするグローバル Scale Factor
humanDescriptionインポート処理中にアバターを生成するために使用される Human Description
humanoidOversamplingRetargeting のためにヒューマノイドアニメーションをインポートするときにどのくらいのオーバーサンプリングで使用するかを制御します。
importAnimationファイルから Animation をインポートします。
importBlendShapesBlendShapes のインポートを制御します。
importedTakeInfosインポートされたすべての Take のリストを生成します。
importMaterialsファイルからマテリアルをインポートします。
importNormalsファイルから法線ベクトルをインポートします。
importTangentsファイルから接線ベクトルをインポートします。
isBakeIKSupportedこのインポーターによってサポートされる Bake する Inverse Kinematics (IK)
isFileScaleUsedインポートするときに FileScale を使用したかどうか
isReadableスクリプトからメッシュの頂点とインデックスにアクセスできますか?
isTangentImportSupportedこのインポーターでサポートされる接線のインポート
isUseFileUnitsSupportedこのアセットで useFileUnits がサポートされているかどうか
materialNameMaterial Naming の設定
materialSearch既存の Material Search 設定
meshCompressionMesh Compression 設定
motionNodeNameTransform のパスはアニメーションのモーションを生成するために使用されます。
normalSmoothingAngle法線を計算するための Smoothing Angle
optimizeGameObjectsAnimation 最適化設定
optimizeMeshVertex 最適化設定
referencedClipsインポートされたすべての Animation のリストを生成します。
resampleCurvesfalse に設定すると、可能な場合、インポーターはアニメーションカーブを再サンプルしません。アニメーションカーブの再サンプルについての詳細は、こちらを参照してください。注意: - FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。- このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。
secondaryUVAngleDistortionセカンダリ UV を生成するときの角度歪みのしきい値
secondaryUVAreaDistortionセカンダリ UV を生成するときのエリア歪みのしきい値
secondaryUVHardAngleセカンダリ UV を生成するための Hard Angle
secondaryUVPackMarginセカンダリ UV をパッキングするときのチャート間に残す余白
sourceAvatar指定されたアバターから HumanDescription をインポートします。
swapUVChannelsインポートするとき、プライマリとセカンダリの UV チャンネルを入れ替えます。
transformPathsインポートされたすべての Transform のリストを生成します。
useFileUnitsファイルのユニットを検出して 1 FileUnit = 1 UnityUnit としてインポートし、それ以外の場合、 1 cm = 1 UnityUnit としてインポートされます。

継承メンバー

変数

assetBundleNameアセットバンドルの名前の取得や設定ができます。
assetBundleVariantアセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。
assetPathアセットのパス(読み取り専用)
userDataユーザーが自由に設定/取得できる文字列
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

SaveAndReimportアセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。
SetAssetBundleNameAndVariantアセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

GetAtPathアセットのパスから AssetImporter を取得します
Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。