| addCollider | インポートされたメッシュに メッシュコライダー 追加します。 |
| animationCompression | Animation 圧縮の設定 |
| animationPositionError | Animation Position 圧縮の公差 (Allowed error) |
| animationRotationError | Animation Rotation 圧縮の公差 ( Allowed error ) |
| animationScaleError | Animation Scale 圧縮の公差 |
| animationType | アニメーター生成モード |
| animationWrapMode | 生成された Animation Clip のためのデフォルトの Wrap Mode |
| bakeIK | インポートするとき Inverse Kinematics (IK) をベイクします。 |
| clipAnimations | アニメーションの分割されたクリップを扱うクラスです |
| defaultClipAnimations | TakeInfo に基づいてすべてのデフォルトの Animation Clip のリストを生成します。 |
| extraExposedTransformPaths | Animation 最適化設定 |
| fileScale | (可能なら) File Scale Factor または既存の 1 つとして導入されます(読み取り専用)。 |
| generateAnimations | Animation 生成オプション |
| generateSecondaryUV | lightmapping のセカンダリ UV Set を生成します。 |
| globalScale | インポートするグローバル Scale Factor |
| humanDescription | インポート処理中にアバターを生成するために使用される Human Description |
| humanoidOversampling | Retargeting のためにヒューマノイドアニメーションをインポートするときにどのくらいのオーバーサンプリングで使用するかを制御します。 |
| importAnimation | ファイルから Animation をインポートします。 |
| importBlendShapes | BlendShapes のインポートを制御します。 |
| importedTakeInfos | インポートされたすべての Take のリストを生成します。 |
| importMaterials | ファイルからマテリアルをインポートします。 |
| importNormals | ファイルから法線ベクトルをインポートします。 |
| importTangents | ファイルから接線ベクトルをインポートします。 |
| isBakeIKSupported | このインポーターによってサポートされる Bake する Inverse Kinematics (IK) |
| isFileScaleUsed | インポートするときに FileScale を使用したかどうか |
| isReadable | スクリプトからメッシュの頂点とインデックスにアクセスできますか? |
| isTangentImportSupported | このインポーターでサポートされる接線のインポート |
| isUseFileUnitsSupported | このアセットで useFileUnits がサポートされているかどうか |
| materialName | Material Naming の設定 |
| materialSearch | 既存の Material Search 設定 |
| meshCompression | Mesh Compression 設定 |
| motionNodeName | Transform のパスはアニメーションのモーションを生成するために使用されます。 |
| normalSmoothingAngle | 法線を計算するための Smoothing Angle |
| optimizeGameObjects | Animation 最適化設定 |
| optimizeMesh | Vertex 最適化設定 |
| referencedClips | インポートされたすべての Animation のリストを生成します。 |
| resampleCurves | false に設定すると、可能な場合、インポーターはアニメーションカーブを再サンプルしません。アニメーションカーブの再サンプルについての詳細は、こちらを参照してください。注意: - FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。- このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。
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| secondaryUVAngleDistortion | セカンダリ UV を生成するときの角度歪みのしきい値 |
| secondaryUVAreaDistortion | セカンダリ UV を生成するときのエリア歪みのしきい値 |
| secondaryUVHardAngle | セカンダリ UV を生成するための Hard Angle |
| secondaryUVPackMargin | セカンダリ UV をパッキングするときのチャート間に残す余白 |
| sourceAvatar | 指定されたアバターから HumanDescription をインポートします。 |
| swapUVChannels | インポートするとき、プライマリとセカンダリの UV チャンネルを入れ替えます。 |
| transformPaths | インポートされたすべての Transform のリストを生成します。 |
| useFileUnits | ファイルのユニットを検出して 1 FileUnit = 1 UnityUnit としてインポートし、それ以外の場合、 1 cm = 1 UnityUnit としてインポートされます。 |