Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

好きな言語を選択してください。選択した言語でスクリプトコードが表示されます。

WheelFrictionCurve

struct in UnityEngine

フィードバック

ありがとうございます

この度はドキュメントの品質向上のためにご意見・ご要望をお寄せいただき、誠にありがとうございます。頂いた内容をドキュメントチームで確認し、必要に応じて修正を致します。

閉じる

送信に失敗しました

なんらかのエラーが発生したため送信が出来ませんでした。しばらく経ってから<a>もう一度送信</a>してください。ドキュメントの品質向上のために時間を割いて頂き誠にありがとうございます。

閉じる

キャンセル

マニュアルに切り替える

説明

車輪の摩擦特性を設定するために、WheelCollider オブジェクトによって使用されます。

カーブは測定したタイヤのスリップを入力値として、力を出力値とします。カーブは二つのセグメントに 分かれたスプライン曲線により近似化されます。最初のセグメントでは (0, 0) から (extremumSlip, extremumValue) の 終端まで構成されていて、この終点で曲線の接線が 0 となります。二つめのセグメントでは (extremumSlip, extremumValue) から (asymptoteSlip, asymptoteValue) の終点まで構成されていて、この終点で再び、曲線の接線が 0 になります。



ホイールコライダーは摩擦を物理エンジンとは別に計算し、 スリップにもとづいたタイヤ摩擦モデルを使用します。全体的な摩擦力を要素に分解して(前進方向、アクセルとブレーキを担当する) "forwards" 成分や (横方向、車体の向きの維持を担当する) "sideways" 成分とします。 タイヤの摩擦は これらの方向に WheelCollider.forwardFrictionWheelCollider.sidewaysFriction に分解して表現されます。 両方向で、タイヤがスリップする量を最初に決定します (タイヤのゴムと道路間の速度差に基づきます)。 次に、接点にかけられるタイヤの力を突き止めるのにこのスリップ値が使用されます。

実際のタイヤのプロパティーは、小さなスリップではタイヤのゴムが伸縮することでスリップを考慮するため大きな力を 出力します。その後にスリップが大きくなると、タイヤがスライドやスピンをし始めるため、力が減少します。 このためタイヤの摩擦は上記のイメージ画像のような形状となります。

タイヤの摩擦は別に計算されるため地面の PhysicMaterial はホイールに影響しません。 異なる道路のマテリアルをシミュレーションするには ホイールの forwardFrictionsidewaysFriction をホイールが当たってるマテリアルにもとづき変更します。

See Also: WheelCollider, WheelCollider.forwardFriction, WheelCollider.sidewaysFriction.

変数

asymptoteSlip漸近線の座標の滑りを返す(デフォルトは 2 )
asymptoteValue漸近線の滑りの力を返す(デフォルトは 10000 )
extremumSlip極値点の滑りを返す(デフォルトは 1 )
extremumValue極値での滑りの力を返す(デフォルトは 20000 )
stiffnessextremumValue 変数と asymptoteValue 変数の乗算を返す(デフォルトは 1 )