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言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

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SkinnedMeshRenderer

class in UnityEngine

/

継承:Renderer

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説明

スキンメッシュのフィルター

変数

bonesスキンメッシュのボーンを返します
localBoundsローカル座標でのバウンディングボックスを返します
quality単一の頂点に影響を与えるボーンの最大数を設定します
sharedMeshスキンに使用するメッシュを設定します
updateWhenOffscreen有効にすると、スキンメッシュが画面外にあっても更新されます。無効の場合、アニメーションの更新も無効になります。

Public 関数

BakeMeshSkinnedMeshRenderer のスナップショットを作成し、 mesh にそれを格納します。
GetBlendShapeWeightこのレンダラー上でのブレンドシェイプの重みを返します。
SetBlendShapeWeightこのレンダラー上でのブレンドシェイプの重みを設定します。

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名
boundsレンダラーのバウンディングボリューム(読み取り専用)
enabled有効にした場合、レンダリングされた 3D オブジェクトが表示されます
isPartOfStaticBatchレンダラーが静的にバッチ処理されているか
isVisibleカメラにレンダラーが表示されているか(読み取り専用)
lightmapIndexこのレンダラーに適用されるベイクされるライトマップのインデックス
lightmapScaleOffsetUV スケールとオフセットをライトマップに使用します。
localToWorldMatrixローカル座標からワールド座標へ変換した行列(読み取り専用)
materialレンダラーに割り当てられている最初にインスタンス化された Material を返します。
materialsこのオブジェクトのすべてのインスタンス化されたマテリアルを返します。
probeAnchor設定する場合、レンダラーはライトプローブや反射プローブを見つけるためにこの Transform の位置を使用します。
realtimeLightmapIndexこのレンダラーに適用されるリアルタイムライトマップのインデックス
realtimeLightmapScaleOffsetリアルタイムライトマップで使用される UV スケールとオフセット
receiveShadowsこのオブジェクトが影の影響を受けるかどうか
reflectionProbeUsage反射プローブはこのレンダラーのために使用する必要があるか。
shadowCastingModeこのオブジェクトが影をキャストするかどうか
sharedMaterialこのオブジェクトの共有マテリアル
sharedMaterialsこのオブジェクトのすべての共有マテリアル
sortingLayerIDレンダラーの Sorting Layer の Unique ID
sortingLayerNameレンダラーの Sorting Layer の名前
sortingOrderSorting Layer によるレンダラーのオーダー順
useLightProbesライトプローブはこのレンダラーのために使用する必要があるか。
worldToLocalMatrixワールド座標からローカル座標へ変換した行列(読み取り専用)

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します
GetClosestReflectionProbes重みを持つ最も近い反射プローブの配列を返します。重みはプローブがレンダラーでどのくらい影響するかを示しています。反射プローブが発生する間のブレンドにもこの値が使用されます。
GetPropertyBlockレンダラーのマテリアルプロパティーブロックを取得します
SetPropertyBlockマテリアルを複製せずにマテリアルのパラメーターを変更することができます

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnBecameInvisible"OnBecameInvisible" は任意のカメラでオブジェクトが表示されなくなるときに呼び出されます。
OnBecameVisible"OnBecameVisible" は任意のカメラでオブジェクトが見えるようになったときに呼び出されます。