ライトマップの設定を行います。
シーンには複数のライトマップを格納することができ、そして Renderer コンポーネントはそれらの
ライトマップを使用できます。これにより複数のオブジェクトで同一のマテリアルを使用することが可能であり、
一方で各オブジェクトは同じライトマップの異なるライトマップや異なる部分を参照できます。
関連項目: LightmapData クラス、Renderer.lightmapIndex
lightmaps | ライトマップの配列 |
lightmapsMode | ノンディレクショナル、ディレクショナルやディレクショナルスペキュラーライトマップのレンダリングモード |
lightProbes | ライトプローブが必要とするすべての情報。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |