AssetBundles は、 WWW クラスによって追加のアセットをストリーミングし、ランタイムでインスタンス化することができます。 AssetBundles は BuildPipeline.BuildAssetBundles によって作成されます。
バンドルはプラットフォーム間で互換性がないことに注意してください。バンドルのビルドは、それぞれ個別で行われます。
各プラットホーム (Web Player を含む) では、そのプラットホーム用のものだけしか読み込むことができません。
また iOS 用のバンドルビルドは、 Android とは互換性がありませんし、逆もまた同様です。これは、それぞれのデバイスで使用されるシェーダーやテクスチャの形式など、各アセットタイプが本質的に異なる形式であるためです。
See Also: WWW.assetBundle, Loading Resources at Runtime, BuildPipeline.BuildAssetBundles.
function Start () { var www = WWW ("http://myserver/myBundle.unity3d"); yield www; // Get the designated main asset and instantiate it. Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
IEnumerator Start () { WWW www = new WWW("http://myserver/myBundle.unity3d"); yield return www;
// Get the designated main asset and instantiate it. Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
isStreamedSceneAssetBundle | アセットバンドルがストリーミングされたシーンのアセットバンドルならば、true を返します。 |
mainAsset | アセットバンドルをビルドするときに、必ず使うアセットを設定します(読み取り専用) |
Contains | 特定のオブジェクトがアセットバンドルに含まれているか確認します。 |
GetAllAssetNames | アセットバンドルにあるすべてのアセット名を返します。 |
GetAllScenePaths | アセットバンドルにあるすべてのシーンアセットのパス( *.unity アセットへのパス)を返します。 |
LoadAllAssets | 型から継承したアセットバンドルに含まれるすべてのアセットを読み込みます。 |
LoadAllAssetsAsync | アセットバンドルに含まれるすべてのアセットを非同期で読み込みます。 |
LoadAsset | アセットバンドルから指定する name のアセットを読み込みます。 |
LoadAssetAsync | 非同期でアセットバンドルから name のアセットを読み込みます。 |
LoadAssetWithSubAssets | name のアセットとサブアセットをアセットバンドルから読み込みます。 |
LoadAssetWithSubAssetsAsync | name のアセットとサブアセットを非同期でアセットバンドルから読み込みます。 |
Unload | バンドル内のすべてのアセットをアンロードします。 |
LoadFromFile | ディスクから同期でアセットバンドルを読み込みます。 |
LoadFromFileAsync | ディスクから非同期でアセットバンドルを読み込みます。 |
LoadFromMemory | 同期メモリ領域からアセットバンドルを作成します。 |
LoadFromMemoryAsync | 非同期メモリ領域からアセットバンドルを作成します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |