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言語English
  • C#
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MaterialEditor

class in UnityEditor

/

継承:Editor

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説明

Unity マテリアルエディター

このクラスを拡張して自身のカスタムマテリアルエディターを記述します。詳細については ShaderLab リファレンスのカスタムマテリアルエディターのページを参照してください。

Static 変数

kMiniTextureFieldLabelIndentLevelミニテクスチャフィールドとして同じインデントが必要なシェーダープロパティーをインデントするのに役に立ちます。

変数

isVisible現在のマテリアルが展開されているか

Public 関数

Awakeエディターが Awake となったときに呼び出されます
ColorPropertyカラーシェーダープロパティーのためのプロパティーフィールドを描画します
DefaultPreviewGUIマテリアルのプレビュー領域のデフォルトの処理
DefaultPreviewSettingsGUIマテリアルのプレビュー領域のデフォルトのツールバー
DefaultShaderPropertyすべてのカスタム Drawer を無視して一つのシェーダープロパティーの UI をハンドリングします。
FloatPropertyfloat シェーダープロパティーのためのプロパティーフィールドを描画します
GetPropertyHeightプロパティーに必要な高さを算出します
GetTexturePropertyCustomAreaラベルの下で大きないくつかのオブジェクトフィールドの前にフリーな Rect を返します。タイルやオフセットプロパティーなどに使用されます。
HasPreviewGUIこのコンポーネントは、現在の状態でプレビューすることができますか?
HelpBoxWithButtonメッセージとボタンを含むヘルプボックスを作ります。ボタンが押された場合、True を返します。
LightmapEmissionPropertyこの関数はライトマップエミッションプロパティーの UI を描画します。 (None, Realtime, Baked)See Also: MaterialLightmapFlags.
OnDisableエディターが無効化されるときにコールされ、もし上書きされた場合、ベースの OnDisable() を呼び出しすることでマテリアルインスペクターのセットアップが正しいことを保証する必要があります
OnEnableエディターが有効化されるときにコールされ、もし上書きされた場合、ベースの OnEnable() を呼び出しすることでマテリアルインスペクターのセットアップが正しいことを保証する必要があります
OnInspectorGUI特定の MaterialEditor GUI コードをここに実装します。もし既存のエディターを拡張したいだけの場合、あらゆるカスタム GUI コードが実行される前に、ベースの OnInspectorGUI () の呼び出しをします
OnPreviewGUIイメージコンポーネントのためのカスタムプレビュー
PropertiesChangedマテリアルプロパティーが変更されたときこの関数を呼び出ししてください。これによりインスペクターが再ビルドされ、プロパティーをチェックします
PropertiesDefaultGUIシェーダープロパティーのデフォルトのレンダリング
PropertiesGUI標準マテリアルのプロパティーをレンダリングします。このメソッドは IShaderGUI インスタンスを使用してプロパティーを表示するか、そうでない場合は PropertiesDefaultGUI を使用します。
RangePropertyレンジシェーダープロパティーのためのレンジスライダーを描画します
RegisterPropertyChangeUndoマテリアルプロパティーを変更したときに呼び出しします。アクションの取り消しを追加します
RequiresConstantRepaintこの編集結果は現在の状態で常に再描画される必要がありますか?
SetDefaultGUIWidthsPropertiesGUI を使用して EditorGUIUtility.fieldWidth と labelWidth をデフォルト値に設定します。
SetShaderマテリアルのシェーダーを設定します
ShaderProperty単一シェーダープロパティーの UI をハンドリングします
TextureCompatibilityWarning特定のプロパティーにマテリアルによる不適切な種類のテクスチャを指定した場合、チェックします。適切な警告を表示し、問題を解決するためにユーザーに示唆します。
TexturePropertyテクスチャシェーダープロパティーのプロパティーフィールドを描画します
TexturePropertyMiniThumbnailテクスチャシェーダープロパティーのプロパティーフィールドを描画します。
TexturePropertySingleLine追加のインラインプロパティーを持つテクスチャプロパティーコントロールを表示するメソッド
TexturePropertyTwoLinesプロパティーのコンパクトなレイアウトを表示するためのメソッド
TexturePropertyWithHDRColorHDR カラーフィールドとその色の明るさの float タイプのフィールドを持つテクスチャプロパティーコントロールを表示するメソッド
TextureScaleOffsetPropertyテクスチャのタイリングとオフセットプロパティーを描画します。
VectorPropertyレンジシェーダープロパティーのためのレンジスライダーを描画します

Static 関数

ApplyMaterialPropertyDrawers初期の MaterialPropertyDrawer の値を適用します。
GetDefaultPropertyHeightカスタム Drawer を無視してプロパティーに必要な高さを算出します
GetFlexibleRectBetweenFieldAndRightEdgeGUI がレイアウトする ShaderGUI のためのユーティリティメソッド。カラーフィールドを左に配置した後の Rect の使用例です。
GetFlexibleRectBetweenLabelAndFieldGUI がレイアウトする ShaderGUI のためのユーティリティメソッド
GetLeftAlignedFieldRectGUI がレイアウトする ShaderGUI のためのユーティリティメソッド
GetMaterialProperties渡されたマテリアルのシェーダープロパティー情報を取得します
GetMaterialPropertyひとつのシェーダープロパティーに関する情報を取得します
GetRectAfterLabelWidthGUI がレイアウトする ShaderGUI のためのユーティリティメソッド。これは複数のプロパティーを使用できるラベル後の Rect です。Input Rect は EditorGUILayout.GetControlRect を呼び出すことで取得できます。
GetRightAlignedFieldRectGUI がレイアウトする ShaderGUI のためのユーティリティメソッド

継承メンバー

変数

serializedObjectobject や objects の SerializedObject
targetターゲットとなるオブジェクト
targets複数選択された場合のターゲットとなるオブジェクト群
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

DrawDefaultInspectorデフォルトのインスペクターを描画します
DrawHeaderEditor のヘッダーを描画するためにはこの関数を呼び出します。
DrawPreviewプレビュー描画するための最初のエントリーポイントです。
GetInfoStringプレビューにアセットの情報を表示するにはこのメソッドを使用します。
GetPreviewTitleプレビューのタイトルを変更したい場合はこのメソッドをオーバーライドします。
OnInteractivePreviewGUI自身のカスタムのインタラクティブなプレビューを作成するために実装します。カスタムのインタラクティブなプレビューはインスペクター上のプレビューエリアとオブジェクト選択ツールで使用されます
OnPreviewSettingsプレビューのヘッダーを自由にカスタマイズしたい場合にオーバーライドして使用します。
RenderStaticPreview表示する静的なプレビューを描画したい場合、このメソッドを上書きします。
Repaintこの Editor を表示しているインスペクターを再描画させます。
UseDefaultMarginsデフォルトのマージンを取らせたくない場合、Editor を継承したクラスでメソッドをオーバーライドし、false を返すようにします
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

CreateCachedEditor previousEditor は targetObject か targetObjects のためのエディターです。エディターがすでにオブジェクトを追跡しているか previousEditor を破棄して新しいのを作成する場合に関数はどちらかを返します。
CreateEditor targetObject や複数の targetObjects のためのカスタムエディターを作成します。
Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します
CreateInstanceScriptableObject のインスタンスを作成します。

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnSceneGUIEditor がシーンビューでイベントの処理が可能となります
OnDestroyScriptableObject が破棄されるとき、この関数は呼び出されます。