| BoxCast | ボックスのレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
| BoxCastAll |
Physics.BoxCast と似ていますが、衝突結果をすべて返します。 |
| BoxCastNonAlloc | direction に沿ってボックスを投射し、与えられたバッファに衝突情報を保存します。 |
| CapsuleCast | カプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べます |
| CapsuleCastAll |
Physics.CapsuleCast のようですが、この関数はヒットしたすべての情報を取得します |
| CapsuleCastNonAlloc | カプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットしたらバッファに格納します。 |
| CheckBox | 指定したボックスが他のコライダーと重なっているか確認します。 |
| CheckCapsule | ワールド空間内のコライダーのいずれかがカプセル型と重なっているか。 |
| CheckSphere | 指定の位置に球体を作成し、start から end までの間にコライダーの付いたオブジェクトがヒットするか調べます。ヒットした場合、true を返します。 |
| GetIgnoreLayerCollision | レイヤーの衝突判定が無効化されているかどうか |
| IgnoreCollision | 2 つのコライダーの衝突判定を無効化します |
| IgnoreLayerCollision | 2 つのレイヤーによるコライダーの衝突判定を無効化しますIgnoreLayerCollision は影響されたコライダーのトリガー状態をリセットします。そのため、この機能の呼び出しに応じて OnTriggerExit と OnTriggerEnter メッセージを受け取るかもしれません。 |
| Linecast | 始点と終点を設定してそこに線を張り、コライダーがヒットした場合 true を返します |
| OverlapBox | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけます。 |
| OverlapBoxNonAlloc | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけ、バッファ内に保存します。 |
| OverlapSphere | 球体の内部や触れたすべてのコライダーの配列を取得します |
| OverlapSphereNonAlloc | 球に触れている/中にあるコライダーを演算し、与えたバッファに保存します。 |
| Raycast | シーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じます。 |
| RaycastAll | シーンを通してレイを飛ばし、ヒットしたすべてを返します。順序が保証されないことに注意してください |
| RaycastNonAlloc | シーンに例を投射し、情報をバッファに保存します。 |
| SphereCast | 球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
| SphereCastAll |
Physics.SphereCast と似ていますがゴミを発生させません。 |
| SphereCastNonAlloc | 球形を direction に沿って投射し、バッファに結果を保存します。 |