3D ワールドの大半は、Mesh で構成されています。Asset Store プラグインを除けば、Unity にはモデリングツールが含まれていません。しかし Unity はほとんどの 3D モデリングパッケージと強力な相互関係性を持っています。Unity は三角、四角ポリゴンのメッシュをサポートしています。NURBS、NURMS、サブディビジションサーフェイスは、ポリゴンに変換する必要があります。
Unity へメッシュをインポートするには以下の2種類です。
.Max
ファイル、またはBlenderの.Blend
ファイルなど)どの方法でも メッシュにインポートすることができますが、上記の方法それぞれに特徴があります。
Unity は .FBX、.dae (Collada)、.3DS、.dxf および .obj の FBX エクスポーターファイルを読み込むことができます。FBX エクスポーターは ここ に、obj や Collada ファイルへのエクスポーターは、さまざまなアプリケーションで用意されています。
長所:
短所:
Unity が変換してインポートできるファイル: Max、Maya、Blender、Cinema4D、Modo、Lightwave、Cheetah3D、たとえば .MAX、.MB、.MA など
長所:
短所:
サポート対象の 3D アプリケーションのためのガイドラインがありますが、ほとんどの場合先に示したファイル種類をエクスポートすることができます。
Unity でメッシュが使用するテクスチャは次のルールにしたがって発見されます。最初に、インポーターはメッシュと同じフォルダー、あるいはその親フォルダーに Textures という名前のサブフォルダーがあるかチェックします。見つけられない場合は、プロジェクト内のすべてのテクスチャを全検索します。若干遅いことのほか、全探索の主な欠点は、同じ名前のテクスチャがプロジェクト内に 2 つ以上あるかもしれないということです。この場合、正しいものが見つかる保証がありません。
Unity でインポートされた各マテリアルは次のルールにしたがって処理されます。
マテリアルの生成が無効になっている場合(例えば Import Materials がオフ)、デフォルトの Diffuse マテリアルを割り当てます。有効になっている場合、次の処理を行います。
Unity は、Mesh Colliders と Primitive Colliders の 2 つの基本的なコライダーを搭載しています。メッシュコライダーは、インポートされたメッシュデータを使用し、環境との衝突に使用できるコンポーネントです。インポート設定で、Generate Colliders を有効にすると、メッシュをシーンに追加すると、メッシュコライダーは自動的に追加されます。物理挙動としては、固体として扱われます。
オブジェクトを動かしている場合(車など)、メッシュコライダーを使用できません。代わりに、プリミティブコライダーを使用する必要があります。この場合、「 Generate Colliders 」設定を無効にする必要があります。
シーンから自動的にアニメーションがインポートされます。アニメーションのインポートオプションの詳細については、アセットの準備とインポート の章を参照してください。
ハイポリゴンモデルから生成した法線マップを適用したキャラクターがある場合、Smoothing angle を 180 °にしたゲーム用のモデルをインポートする必要があります。これにより、接線が分割される事によって継ぎ目のライティングがおかしくなるのを防ぎます。これらの設定でもまだ継ぎ目が残っている場合は、Split tangents across UV seams を有効にしてください。
グレースケールの画像を法線マップに変換する場合は、これを気にする必要はありません。
Unity はブレンドシェイプ(モーフターゲット、または頂点アニメーションとも呼ばれます)サポート機能があります。Unity はブレンドシェイプを、.FBX ファイル(ブレンドシェイプとアニメーションコントロールを)と .dae ファイル(ブレンドシェイプのみ)からインポートができます。Unity のブレンドシェイプは頂点と法線とタンジェントの頂点レベルのアニメーションをサポートします。メッシュはスキンとブレンドシェイプに同時に影響を受けます。すべてのブレンドシェイプでインポートされたメッシュは(スキンを使っていても使ってなくても) SkinnedMeshRenderer を使います。ブレンドシェイプアニメーションは通常のアニメーションの一部としてインポートされます。つまりそれは単に SkinnedMeshRenderer のブレンドシェイプのウェイトをアニメーションすることになります。
法線付きのブレンドシェイプをインポートするには二つの方法があります:
ブレンドシェイプでタンジェントが使いたいなら、Tangents インポートモードを Calculate にセットしましょう。
これは正しい数字です。あなたが見ている頂点 / 三角形の数は、描画のためだけに GPU に送信される数です。マテリアルの要件により三角形を 2 回送信する必要がある場合に加え、ハードエッジに設定した法線や、非連続な UV は、モデリングアプリケーションでの表示よりも、頂点 / 三角形の数を大幅に増やします。ストリップを構成するには、三角形が 3D および UV 空間で連続している必要があるため、UV に継ぎ目がある場合、ストリップを成立させるために縮退した三角形が作成されます。これは、合計数をより増加させます。