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言語English
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GL.Viewport

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public static function Viewport(pixelRect: Rect): void;
public static void Viewport(Rect pixelRect);

パラメーター

説明

レンダリングビューポートを設定します。

すべてのレンダリングは渡された pixelRect の内部に限られます。 ビューポートを変更した場合、内部のすべてのレンダリングされたコンテンツが引き伸ばされます。

	// Draw a red Quad that covers all the view port, and the when space is pressed
	// the viewport gets expanded to the whole screen and stretch the contents inside
	var mat : Material;
	private var stretch : boolean = false;

function Update() { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if(stretch) { stretch = false; } else { stretch = true; } } }

function OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(0); GL.LoadPixelMatrix(); if(stretch) { GL.Viewport(Rect(0,0,Screen.width,Screen.height)); } else { GL.Viewport(Rect(0,0,Screen.width/2,Screen.height)); } GL.Color(Color.red); GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0,0,0); GL.Vertex3(0,Screen.height,0); GL.Vertex3(Screen.width,Screen.height,0); GL.Vertex3(Screen.width,0,0); GL.Color(Color.yellow); GL.End(); GL.Begin(GL.TRIANGLES); GL.Vertex3(Screen.width/2,Screen.height/4,1); GL.Vertex3(Screen.width/4,Screen.height/2,1); GL.Vertex3(Screen.width - Screen.width/4,Screen.height/2,1); GL.End(); GL.PopMatrix(); }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; private bool stretch = false; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) if (stretch) stretch = false; else stretch = true; } void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(0); GL.LoadPixelMatrix(); if (stretch) GL.Viewport(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height)); else GL.Viewport(new Rect(0, 0, Screen.width / 2, Screen.height)); GL.Color(Color.red); GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(0, 0, 0); GL.Vertex3(0, Screen.height, 0); GL.Vertex3(Screen.width, Screen.height, 0); GL.Vertex3(Screen.width, 0, 0); GL.Color(Color.yellow); GL.End(); GL.Begin(GL.TRIANGLES); GL.Vertex3(Screen.width / 2, Screen.height / 4, 1); GL.Vertex3(Screen.width / 4, Screen.height / 2, 1); GL.Vertex3(Screen.width - Screen.width / 4, Screen.height / 2, 1); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }