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言語English
  • C#
  • JS

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Graphics.DrawMesh

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public static function DrawMesh(mesh: Mesh, position: Vector3, rotation: Quaternion): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static function DrawMesh(mesh: Mesh, position: Vector3, rotation: Quaternion, materialIndex: int): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation, int materialIndex);
public static function DrawMesh(mesh: Mesh, position: Vector3, rotation: Quaternion, material: Material, layer: int, camera: Camera = null, submeshIndex: int = 0, properties: MaterialPropertyBlock = null, castShadows: bool = true, receiveShadows: bool = true): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation, Material material, int layer, Camera camera = null, int submeshIndex = 0, MaterialPropertyBlock properties = null, bool castShadows = true, bool receiveShadows = true);
public static function DrawMesh(mesh: Mesh, position: Vector3, rotation: Quaternion, material: Material, layer: int, camera: Camera, submeshIndex: int, properties: MaterialPropertyBlock, castShadows: Rendering.ShadowCastingMode, receiveShadows: bool = true, probeAnchor: Transform = null): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation, Material material, int layer, Camera camera, int submeshIndex, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows = true, Transform probeAnchor = null);
public static function DrawMesh(mesh: Mesh, matrix: Matrix4x4): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix);
public static function DrawMesh(mesh: Mesh, matrix: Matrix4x4, materialIndex: int): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, int materialIndex);
public static function DrawMesh(mesh: Mesh, matrix: Matrix4x4, material: Material, layer: int, camera: Camera = null, submeshIndex: int = 0, properties: MaterialPropertyBlock = null, castShadows: bool = true, receiveShadows: bool = true): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, Material material, int layer, Camera camera = null, int submeshIndex = 0, MaterialPropertyBlock properties = null, bool castShadows = true, bool receiveShadows = true);
public static function DrawMesh(mesh: Mesh, matrix: Matrix4x4, material: Material, layer: int, camera: Camera, submeshIndex: int, properties: MaterialPropertyBlock, castShadows: Rendering.ShadowCastingMode, receiveShadows: bool = true, probeAnchor: Transform = null): void;
public static void DrawMesh(Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, Material material, int layer, Camera camera, int submeshIndex, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows = true, Transform probeAnchor = null);

パラメーター

mesh 描画する Mesh
position メッシュの位置
rotation メッシュの角度
matrix メッシュの変換行列 (位置、回転やその他の変換を組み合わせます) 。
material 使用する Material
layer 使用する Layer
camera 特定のカメラで描画する場合のみ、設定します。デフォルトは null で、すべてのカメラで描画されます
submeshIndex 描画するメッシュのサブセット。これはいくつかのマテリアルで構成されるメッシュにのみ適用されます。
properties このメッシュを描画する前にマテリアルに適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。
castShadows メッシュはシャドウをキャストする必要があるか。
receiveShadows メッシュはシャドウをレシーブする必要があるか。

説明

メッシュを描画する

DrawMesh はひとつのフレームのメッシュを描画します。メッシュはライトに影響され、シャドウをキャストとレシーブでき、 ゲームオブジェクトの一部のようにプロジェクターの影響を受けます。それはすべてのカメラかいくつかの特定のカメラのために描画できます。

大量のメッシュを描画したいがゲームオブジェクトの作成と管理でオーバーヘッドを望まない状況で DrawMesh を使用します。DrawMesh はすぐにメッシュを描画しないことに注意してください。レンダリングのために "submits" するだけです。 通常のレンダリング処理の一部としてメッシュはレンダリングされます。すぐにメッシュを描画したい場合は Graphics.DrawMeshNow を使用します。

DrawMesh はメッシュをすぐに描画しないため、この関数を呼び出す間にマテリアルのプロパティーを変更しても メッシュはそれらを反映することはありません。わずかに異なるプロパティー (例えば各メッシュの色の変更) で、同じマテリアルでメッシュのシリーズを描画する場合、 MaterialPropertyBlock パラメーターを使用します。

See Also: MaterialPropertyBlock.


        
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; public void Update() { // will make the mesh appear in the scene at origin position Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, material, 0); } }