シェーダーのロード時間を最適化
レイヤーベースの衝突検出

レイヤー

レイヤー は、 カメラ によりシーンの一部のみレンダリングするために、また ライト はシーンの一部のみ照らすため、というように頻繁に使用されます。一方で部分的に、Collider を無視するあるいは レイヤーベースの衝突検出を発生させるためにも使用することができます。

レイヤーの作成

まず新規レイヤーを作成し、次にそのレイヤーを ゲームオブジェクト に割り当てます。新規レイヤーを作成するには Edit メニューを開いて Project Settings->Tags and Layers を選択します。

空の User Layer の中から新規レイヤーを作成します。ここではレイヤー 8 を選択することにします。

レイヤーの割り当て

新規レイヤーは作成できたので、次にゲームオブジェクトの一つにアサインします。

Tag Manager で Player レイヤーをレイヤー 8 に割り当てました。

シーンの一部のみをカメラのカリングマスクで描画

カメラのカリングマスクを使用して、特定の 1 つのレイヤーにあるオブジェクトのみレンダリングできます。 そのためには、オブジェクトを選択的にレンダリングするカメラを選択します。

Culling Mask プロパティーでレイヤーのチェックをつけたり外したりすることでカリングマスクの設定を変更することができます。

選択的に Raycast する

レイヤーを使用して Raycast するときに特定のレイヤーのコライダーを無視することができます。 例えば Player レイヤーのみに Raycast して、他のオブジェクトを無視したい場合があるかもしれません。

Physics.Raycast 関数はビットマスクを使用して、各々のビットで各レイヤーを無視するかどうか判定させることができます。 layerMask (レイヤーマスク)のすべてのチェックが有効である場合は、すべてのコライダーと衝突します。 もし layerMask = 0 の場合 Ray により衝突することがありません。

// JavaScript example.

// bit shift the index of the layer to get a bit mask
var layerMask = 1 << 8;
// Does the ray intersect any objects which are in the player layer.
if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask))
    print ("The ray hit the player");


// C# example.

int layerMask = 1 << 8;
        
// Does the ray intersect any objects which are in the player layer.
if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask))
    Debug.Log("The ray hit the player");


現実世界では、この逆を行いたい場合があります。Player レイヤー以外のすべてのコライダーに対して Raycast します。

// JavaScript example.
function Update () {
  // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask
  var layerMask = 1 << 8;
  // This would cast rays only against colliders in layer 8.
  // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask.
  layerMask = ~layerMask;

  var hit : RaycastHit;
  // Does the ray intersect any objects excluding the player layer
  if (Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask)) {
    Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
    print ("Did Hit");
  } else {
    Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white);
    print ("Did not Hit");
  }
}


// C# example.
void Update () {
    // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask
    int layerMask = 1 << 8;
        
    // This would cast rays only against colliders in layer 8.
    // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask.
    layerMask = ~layerMask;
    
    RaycastHit hit;
    // Does the ray intersect any objects excluding the player layer
    if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) {
        Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow);
        Debug.Log("Did Hit");
    } else {
        Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white);
        Debug.Log("Did not Hit");
    }
}

Raycast 関数に layerMask を渡さない場合、IgnoreRaycast レイヤーのコライダーのみ無視します。 Raycast するときにいくつかのコライダーを無視するにはこれがもっとも簡単です。

シェーダーのロード時間を最適化
レイヤーベースの衝突検出