すべてのテクスチャユニットの現在のテクスチャ座標 (x, y, z) を設定します。
OpenGL でマルチテクスチャリングが使用できないとき、これはすべてのテクスチャユニットの glMultiTexCoord
か glTexCoord
です。
その他のグラフィックス API と同じ機能のエミュレーションを行います。
機能性を持つものです。
The Z component is used only when:
1. You access a cubemap (which you access with a vector coordinate, hence x,y & z).
2. 最終的な座標を得るために X と Y 座標が Z で分割されている "射影テクスチャリング" を行います。これは水の反射やそれと同様なもののために有用です。
この関数は GL.Begin と GL.End 関数の間で呼び出すことができます。
// Draws a Quad in the middle of the screen and // Adds the material's Texture to it.
var mat : Material; function OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0,0,0); GL.Vertex3(0.25,0.25,0); GL.TexCoord3(0,1,0); GL.Vertex3(0.25,0.75,0); GL.TexCoord3(1,1,0); GL.Vertex3(0.75,0.75,0); GL.TexCoord3(1,0,0); GL.Vertex3(0.75,0.25,0); GL.End(); GL.PopMatrix(); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0, 0, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.25F, 0); GL.TexCoord3(0, 1, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.75F, 0); GL.TexCoord3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.75F, 0); GL.TexCoord3(1, 0, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.25F, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }