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GL.TexCoord3

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public static function TexCoord3(x: float, y: float, z: float): void;
public static void TexCoord3(float x, float y, float z);

パラメーター

説明

すべてのテクスチャユニットの現在のテクスチャ座標 (x, y, z) を設定します。

OpenGL でマルチテクスチャリングが使用できないとき、これはすべてのテクスチャユニットの glMultiTexCoordglTexCoord です。 その他のグラフィックス API と同じ機能のエミュレーションを行います。 機能性を持つものです。

The Z component is used only when:
1. You access a cubemap (which you access with a vector coordinate, hence x,y & z).
2. 最終的な座標を得るために X と Y 座標が Z で分割されている "射影テクスチャリング" を行います。これは水の反射やそれと同様なもののために有用です。

この関数は GL.BeginGL.End 関数の間で呼び出すことができます。

	// Draws a Quad in the middle of the screen and
	// Adds the material's Texture to it.

var mat : Material; function OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0,0,0); GL.Vertex3(0.25,0.25,0); GL.TexCoord3(0,1,0); GL.Vertex3(0.25,0.75,0); GL.TexCoord3(1,1,0); GL.Vertex3(0.75,0.75,0); GL.TexCoord3(1,0,0); GL.Vertex3(0.75,0.25,0); GL.End(); GL.PopMatrix(); }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); GL.TexCoord3(0, 0, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.25F, 0); GL.TexCoord3(0, 1, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.75F, 0); GL.TexCoord3(1, 1, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.75F, 0); GL.TexCoord3(1, 0, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.25F, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }