オイラー角としての角度
x、y、z の値により、Z軸で z 度、X軸で x 度、Y軸で y 度 回転します。またこの順番で回転します。
この変数は読み込んだり、絶対値の角度を設定するときのみ使用してください。角度が 360 度を超えたときには失敗するのでインクリメントしないようにしてください。
代わりに Transform.Rotate を使用してください。
// Print the rotation around the global X Axis print (transform.eulerAngles.x); // Print the rotation around the global Y Axis print (transform.eulerAngles.y); // Print the rotation around the global Z Axis print (transform.eulerAngles.z);
// Assign an absolute rotation using eulerAngles var yRotation : float = 5.0; function Update () { yRotation += Input.GetAxis("Horizontal"); transform.eulerAngles = Vector3(10, yRotation, 0); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float yRotation = 5.0F; void Update() { yRotation += Input.GetAxis("Horizontal"); transform.eulerAngles = new Vector3(10, yRotation, 0); } void Example() { print(transform.eulerAngles.x); print(transform.eulerAngles.y); print(transform.eulerAngles.z); } }
(eulerAngles.x = 10; のように) eulerAngles の一部だけ値を設定することはドリフトと予期せぬ回転につながるのでしないでください。 新しい値を設定するときは、上記のように一度にすべてを設定します。 Unity は Transform.rotation に格納されている回転から角度を変換します。