クリップにサンプルデータを設定します。
サンプルは 0.0f から 1.0f の float 範囲とすべきです。(これらの制限を超えるとノイズや予期せぬ動作を発生させる恐れがあります)
サンプル数は float 配列の長さによって決定します。
クリップのランダムな位置に書き込む場合は offsetSamples を使用してください、クリップの長さよりもオフセットからの長さが大きい場合は
読み込みは一巡し、残りをクリップのスタート位置からサンプリングを行います。
圧縮されたオーディオファイル、オーディオインポーターで Load Type が Decompress on Load に設定されているときサンプルデータを引き出すのみしかできないことに注意してください。
// Read all the samples from the clip and half the gain function Start () { var audio: AudioSource = GetComponent.<AudioSource>(); var samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels]; audio.clip.GetData(samples, 0); for (var i = 0; i < samples.Length; ++i) samples[i] = samples[i] * 0.5f; audio.clip.SetData(samples, 0); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>(); float[] samples = new float[audio.clip.samples * audio.clip.channels]; audio.clip.GetData(samples, 0); int i = 0; while (i < samples.Length) { samples[i] = samples[i] * 0.5F; ++i; } audio.clip.SetData(samples, 0); } }