origin | 球形が通過を開始する地点の中心 |
radius | 球形の半径 |
direction | 球を通過させる方向 |
hitInfo | もし true が返されると hitInfo にはコライダーのヒットに関する詳細情報が含まれるようになります。(関連項目: RaycastHit) |
maxDistance | キャストの最大の長さ |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool レイが任意のコライダーと交わる場合は true、それ以外は false
球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します
この関数はキャラクターなど、どこかに移動できる特定の大きさを持つオブジェクトを何にも衝突させずに見つけたいために Raycast で十分な精度を得られない場合に有効です。
SphereCast は厚みのある Raycast のようなものです。この場合、レイは初期ベクトルと方向を指定します。
注意: SphereCast はその原点がコライダーの内側にある場合そのコライダーを検知しません。
If you move colliders from scripting or by animation, there needs to be at least one FixedUpdate executed so that the physics library can update it's data structures, before a SphereCast will hit the collider at it's new position.
See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.
#pragma strict var charCtrl: CharacterController; function Start() { charCtrl = GetComponent.<CharacterController>(); } function Update() { var hit: RaycastHit; var p1: Vector3 = transform.position + charCtrl.center; var distanceToObstacle: float = 0; // to see if it is about to hit anything. if (Physics.SphereCast(p1, charCtrl.height / 2, transform.forward, hit, 10)) { distanceToObstacle = hit.distance; } }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { CharacterController charCtrl; void Start() { charCtrl = GetComponent<CharacterController>(); } void Update() { RaycastHit hit;
Vector3 p1 = transform.position + charCtrl.center; float distanceToObstacle = 0; // Cast a sphere wrapping character controller 10 meters forward // to see if it is about to hit anything. if (Physics.SphereCast(p1, charCtrl.height / 2, transform.forward, out hit, 10)) { distanceToObstacle = hit.distance; } } }
ray | レイの始点と方向 |
radius | 球形の半径 |
maxDistance | キャストの最大の長さ |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
bool レイが任意のコライダーと交わる場合は true、それ以外は false
球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します
この関数はキャラクターなど、どこかに移動できる特定の大きさを持つオブジェクトを何にも衝突させずに見つけたいために Raycast で十分な精度を得られない場合に有効です。
SphereCast は厚みのある Raycast のようなものです。
注意: コライダーをスクリプトやアニメーションで移動させる場合、物理ライブラリが更新できるように SphereCast が新しい位置に当たる前に最低でも1度 FixedUpdate が実行されている必要があります。
See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.
ray | レイの始点と方向 |
radius | 球形の半径 |
hitInfo | もし true が返されると hitInfo にはコライダーのヒットに関する詳細情報が含まれるようになります。(関連項目: RaycastHit) |
maxDistance | キャストの最大の長さ |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |