高レベル ネットワーク サーバー
このクラスはポート上でリスニングを対処し、接続するクライアントの接続を管理します。さらに、プレイヤーの管理、監視、スポーンやメッセージ処理などのようにゲーム関連の機能を扱います。
active | サーバーが起動しているかどうかチェックします。 |
connections | クライアントからのすべてのカレントコネクションのリスト |
dontListen | 有効にすると、サーバーは通常のネットワークポート上で受信接続のリスニングを行いません。 |
handlers | メッセージハンドラーのディクショナリはサーバーに登録されています。 |
hostTopology | サーバーが使用しているホストのトポロジ |
listenPort | サーバーがリッスンしているポート |
localClientActive | ローカルクライアントがサーバー上で現在、アクティブのとき、True を返します。 |
localConnections | サーバー上のローカルコネクションのリスト |
maxDelay | 接続してパケットを送信する前の最大遅延(タイムアウト) |
networkConnectionClass | ネットワークコネクションを新規作成するとき使用されるクラス |
numChannels | ネットワークを構成するチャンネルの数 |
objects | サーバー上に生成されているネットワークオブジェクトのディクショナリです。 |
serverHostId | サーバーで使用されているトランスポート層のホストID |
useWebSockets | サーバーが、通常のトランスポートレイヤー接続の代わりに、WebSocket 接続をリスニングするようにします。 |
AddExternalConnection | これは、別の外部ソースからネットワークコネクションを受け入れ、サーバーに追加します。 |
AddPlayerForConnection | AddPlayer メッセージハンドラーがプレイヤーからリクエストを受領すると、サーバーはこの関数を呼び出しプレイヤーオブジェクトと接続します。 |
BecomeHost | サーバーから切断されているクライアントが、新バージョンのゲームのホストになることを可能にします。 |
ClearHandlers | すべての登録済みのコールバックハンドラーを消去します。 |
ClearLocalObjects | サーバーによって認識されているすべてのネットワークオブジェクトをクリアします。シーンの変さらにおいて、通常の方法で(シーンを)を破壊することがなくすべてのネットワークオブジェクトを削除したい場合、必要とすることがあります。 |
ClearSpawners | このサーバーに登録されているすべてのスポーンプレハブとスポーンハンドラー関数を消去します。 |
Configure | サーバー用にトランスポート層を設定します。 |
Destroy | すべてのクライアントでこのオブジェクトと対応するオブジェクトを破棄します。 |
DestroyPlayersForConnection | サーバーで NetworkConnections に関連するすべてのプレーヤー物をオブジェクトを破棄します。 |
DisconnectAll | 現在接続されているすべてのクライアントを切断します。 |
FindLocalObject | 指定した netId が一致する NetworkIdentity オブジェクトを検索します。 |
GetConnectionStats | すべての接続のパケット統計情報を集計して取得します。 |
GetStatsIn | サーバーのインバウンドネットワーク統計情報を取得します。 |
GetStatsOut | クライアントのアウトバウンドネットワーク統計情報を取得します。 |
Listen | 指定のポート番号でサーバーを起動します。マッチが作成されている場合、ローカルソケットの代わりにリレーサーバーを使用してリストすることに注意してください。 |
ListenRelay | リレーサーバーを使用するサーバーを起動します。マッチが存在する場合、通常、NetworkServer.Connect() が自動的にリレーサーバーを使用するように、リレーサーバーを手動で使う方法です。 |
RegisterHandler | 特定のメッセージタイプのハンドラーを登録します。 |
RemoveExternalConnection | これは、AddExternalConnection() で追加された外部の接続を削除します。 |
ReplacePlayerForConnection | これは別のプレイヤーオブジェクトで接続しているプレイヤーオブジェクトを置き換えます。古いプレイヤーオブジェクトは破棄されません。 |
Reset | NetworkServer シングルトンをリセットします。 |
ResetConnectionStats | すべての接続のパケット統計情報をリセットします。 |
SendByChannelToAll | 指定されたトランスポート層の QoS チャンネル上のすべての接続されたクライアントに対してネットワークメッセージを送信します。 |
SendByChannelToReady | 指定されたトランスポート層の QoS チャンネル上ですべての準備(ready)ができている接続されているクライアントにネットワークメッセージを送信します。 |
SendBytesToPlayer | 特定のプレイヤーにバイト配列を送信します。 |
SendBytesToReady | すべての準備ができているプレイヤーにバイト配列を送信します。 |
SendToAll | 指定されたタイプ番号で Message 構造体を接続されているすべてのクライアントに送信します。 |
SendToClient | 指定した接続 ID を持つクライアントに Message を送信します。 |
SendToClientOfPlayer | 与えられたプレイヤーオブジェクトのインスタンスを所有するクライアントにメッセージを送信します。 |
SendToReady | 指定された番号で Message 構造体を準備ができているクライアントだけに送信します。 |
SendUnreliableToAll | 指定した Message 構造体を Unreliable Message としてすべての接続されているクライアントに送信します。 |
SendUnreliableToReady | 指定した Message 構造体を Unreliable Message として準備できたクライアントにのみに送信します。 |
SendWriterToReady | 準備できているプレイヤーに NetworkWriter オブジェクトの内容を送信します。 |
SetAllClientsNotReady | 準備ができていないとき、すべての接続されているクライアントをマークします。 |
SetClientNotReady | 接続のクライアントを Not Ready に設定します。 |
SetClientReady | 準備ができているクライアントをセットします。 |
SetNetworkConnectionClass | 新しいネットワークコネクションを作成するときに使用されるクラスを設定します。 |
Shutdown | サーバをシャットダウンし、すべてのクライアントを切断します。 |
Spawn | 準備できているすべてのクライアントで特定のゲームオブジェクトを生成します。 |
SpawnObjects | シーンの NetworkIdentity オブジェクトがサーバーで生成されるようになります。 |
SpawnWithClientAuthority | これは NetworkServer.Spawn() のようなオブジェクトを生成するだけでなく指定されたクライアントに Client Authority を割り当てます。 |
UnregisterHandler | 特定のメッセージのタイプのハンドラーを登録解除します。 |
UnSpawn | 生成された(spawned)、または生成(un-spawn)しないオブジェクトを取得します。 |