Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

好きな言語を選択してください。選択した言語でスクリプトコードが表示されます。

Vector3

struct in UnityEngine

フィードバック

ありがとうございます

この度はドキュメントの品質向上のためにご意見・ご要望をお寄せいただき、誠にありがとうございます。頂いた内容をドキュメントチームで確認し、必要に応じて修正を致します。

閉じる

送信に失敗しました

なんらかのエラーが発生したため送信が出来ませんでした。しばらく経ってから<a>もう一度送信</a>してください。ドキュメントの品質向上のために時間を割いて頂き誠にありがとうございます。

閉じる

キャンセル

マニュアルに切り替える

説明

3D ベクトルと位置の表現

この構造体は Unity 全体の 3D での位置や方向のために使用されています。 一般的なベクトル演算を行うための関数が含まれています。

下記のリストにある機能は、他のクラスでベクトルや位置を操作するために使用することができます。 例えば、QuaternionMatrix4x4 クラスでは、回転したり、ベクトルと位置の変換をするのに便利です。

Static 変数

back Vector3(0, 0, -1) と同じ意味
down Vector3(0, -1, 0) と同じ意味
forward Vector3(0, 0, 1) と同じ意味
left Vector3(-1, 0, 0) と同じ意味
one Vector3(1, 1, 1) と同じ意味
right Vector3(1, 0, 0) と同じ意味
up Vector3(0, 1, 0) と同じ意味
zero Vector3(0, 0, 0) と同じ意味

変数

magnitudeベクトルの長さを返します(読み取り専用)
normalized magnitude を 1 としたベクトル(読み取り専用)
sqrMagnitudeベクトルの 2 乗の長さを返します(読み取り専用)
this[int][0]、[1]、[2] を使用して x や y や z 成分にアクセスします
xベクトルの X 成分
yベクトルの Y 成分
zベクトルの Z 成分

コンストラクタ

Vector3与えられた x、y、z 成分で新規のベクトルを作成します

Public 関数

Set既存の Vector3 に x、y、z の成分を設定します
ToStringベクトルの値を見やすくフォーマットされた文字列

Static 関数

Angle2 点間( from と to )の角度を返します
ClampMagnitude大きさを maxLength までに制限した vector のコピーを返します
Cross2 つのベクトルの外積
Distance a と b の間の距離を返します
Dot2 つのベクトルの内積
Lerp直線上にある 2 つのベクトル間を補間します
LerpUnclamped直線上にある 2 つのベクトル間を補間します
Max2 つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成します
Min2 つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成します
MoveTowards現在の位置 current から target に向けて移動します
Normalize
OrthoNormalizeベクトルが正規化され他のベクトルと直交するようにします
Projectベクトルを別のベクトルに投影します。
ProjectOnPlane平面に垂直な法線ベクトルによって定義される平面上にベクトルを射影します。
Reflect法線で定義された平面でベクトルを反射します。
RotateTowards現在の位置 current から target に向けてベクトルを回転します。
Scale2 つのベクトルの各成分を乗算します
Slerp球状に 2 つのベクトル間を補間します
SlerpUnclamped球状に 2 つのベクトル間を補間します
SmoothDamp目的地に向かって時間の経過とともに徐々にベクトルを変化させます

Operator

operator -別のベクトルと減算を行います
operator !=ベクトルが異なる場合、true を返します
operator *数字とベクターで乗算します
operator /数字で Vector を除法します
operator +2 つのベクトルを加算します
operator ==ベクターが等しい場合は true を返します