3D ベクトルと位置の表現
この構造体は Unity 全体の 3D での位置や方向のために使用されています。
一般的なベクトル演算を行うための関数が含まれています。
下記のリストにある機能は、他のクラスでベクトルや位置を操作するために使用することができます。
例えば、Quaternion と Matrix4x4 クラスでは、回転したり、ベクトルと位置の変換をするのに便利です。
back | Vector3(0, 0, -1) と同じ意味 |
down | Vector3(0, -1, 0) と同じ意味 |
forward | Vector3(0, 0, 1) と同じ意味 |
left | Vector3(-1, 0, 0) と同じ意味 |
one | Vector3(1, 1, 1) と同じ意味 |
right | Vector3(1, 0, 0) と同じ意味 |
up | Vector3(0, 1, 0) と同じ意味 |
zero | Vector3(0, 0, 0) と同じ意味 |
magnitude | ベクトルの長さを返します(読み取り専用) |
normalized | magnitude を 1 としたベクトル(読み取り専用) |
sqrMagnitude | ベクトルの 2 乗の長さを返します(読み取り専用) |
this[int] | [0]、[1]、[2] を使用して x や y や z 成分にアクセスします |
x | ベクトルの X 成分 |
y | ベクトルの Y 成分 |
z | ベクトルの Z 成分 |
Vector3 | 与えられた x、y、z 成分で新規のベクトルを作成します |
Angle | 2 点間( from と to )の角度を返します |
ClampMagnitude | 大きさを maxLength までに制限した vector のコピーを返します |
Cross | 2 つのベクトルの外積 |
Distance | a と b の間の距離を返します |
Dot | 2 つのベクトルの内積 |
Lerp | 直線上にある 2 つのベクトル間を補間します |
LerpUnclamped | 直線上にある 2 つのベクトル間を補間します |
Max | 2 つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成します |
Min | 2 つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成します |
MoveTowards | 現在の位置 current から target に向けて移動します |
Normalize | |
OrthoNormalize | ベクトルが正規化され他のベクトルと直交するようにします |
Project | ベクトルを別のベクトルに投影します。 |
ProjectOnPlane | 平面に垂直な法線ベクトルによって定義される平面上にベクトルを射影します。 |
Reflect | 法線で定義された平面でベクトルを反射します。 |
RotateTowards | 現在の位置 current から target に向けてベクトルを回転します。 |
Scale | 2 つのベクトルの各成分を乗算します |
Slerp | 球状に 2 つのベクトル間を補間します |
SlerpUnclamped | 球状に 2 つのベクトル間を補間します |
SmoothDamp | 目的地に向かって時間の経過とともに徐々にベクトルを変化させます |
operator - | 別のベクトルと減算を行います |
operator != | ベクトルが異なる場合、true を返します |
operator * | 数字とベクターで乗算します |
operator / | 数字で Vector を除法します |
operator + | 2 つのベクトルを加算します |
operator == | ベクターが等しい場合は true を返します |