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言語English
  • C#
  • JS

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Physics

class in UnityEngine

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説明

物理システムのグローバル設定とヘルパーメソッドです。

Static 変数

AllLayersすべてのレイヤーを選択するレイヤーマスク定数
bounceThresholdこの相対速度を下回るオブジェクトがぶつかっても跳ねません(デフォルトでは2になっています)。必ず正の値にしてください。
defaultContactOffset新しく生成されたコライダーのデフォルト接触オフセット
DefaultRaycastLayersデフォルトの Raycast レイヤーを選択するレイヤーマスク定数
gravityシーン内の全リジッドボディに適用される重力
IgnoreRaycastLayer無視するレイキャストレイヤーを選択するレイヤーマスク定数
queriesHitTriggers(Raycast, SphereCast, Overlap テストなどによる)検索がトリガーに当たるかのデフォルト設定を指定します。
sleepThresholdオブジェクトがスリープ状態に入る、質量で正規化された運動エネルギーのしきい値。
solverIterationCountリジッドボディに可能なデフォルトソルバー反復回数(初期値は7です)。必ず正の値にしてください。

Static 関数

BoxCastボックスのレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します
BoxCastAll Physics.BoxCast と似ていますが、衝突結果をすべて返します。
BoxCastNonAllocdirection に沿ってボックスを投射し、与えられたバッファに衝突情報を保存します。
CapsuleCastカプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べます
CapsuleCastAll Physics.CapsuleCast のようですが、この関数はヒットしたすべての情報を取得します
CapsuleCastNonAllocカプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットしたらバッファに格納します。
CheckBox指定したボックスが他のコライダーと重なっているか確認します。
CheckCapsuleワールド空間内のコライダーのいずれかがカプセル型と重なっているか。
CheckSphere指定の位置に球体を作成し、start から end までの間にコライダーの付いたオブジェクトがヒットするか調べます。ヒットした場合、true を返します。
GetIgnoreLayerCollisionレイヤーの衝突判定が無効化されているかどうか
IgnoreCollision2 つのコライダーの衝突判定を無効化します
IgnoreLayerCollision2 つのレイヤーによるコライダーの衝突判定を無効化しますIgnoreLayerCollision は影響されたコライダーのトリガー状態をリセットします。そのため、この機能の呼び出しに応じて OnTriggerExit と OnTriggerEnter メッセージを受け取るかもしれません。
Linecast始点と終点を設定してそこに線を張り、コライダーがヒットした場合 true を返します
OverlapBox指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけます。
OverlapBoxNonAlloc指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけ、バッファ内に保存します。
OverlapSphere球体の内部や触れたすべてのコライダーの配列を取得します
OverlapSphereNonAlloc球に触れている/中にあるコライダーを演算し、与えたバッファに保存します。
Raycastシーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じます。
RaycastAllシーンを通してレイを飛ばし、ヒットしたすべてを返します。順序が保証されないことに注意してください
RaycastNonAllocシーンに例を投射し、情報をバッファに保存します。
SphereCast球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します
SphereCastAll Physics.SphereCast と似ていますがゴミを発生させません。
SphereCastNonAlloc球形を direction に沿って投射し、バッファに結果を保存します。