BoxCast | ボックスのレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
BoxCastAll |
Physics.BoxCast と似ていますが、衝突結果をすべて返します。 |
BoxCastNonAlloc | direction に沿ってボックスを投射し、与えられたバッファに衝突情報を保存します。 |
CapsuleCast | カプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べます |
CapsuleCastAll |
Physics.CapsuleCast のようですが、この関数はヒットしたすべての情報を取得します |
CapsuleCastNonAlloc | カプセル型のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットしたらバッファに格納します。 |
CheckBox | 指定したボックスが他のコライダーと重なっているか確認します。 |
CheckCapsule | ワールド空間内のコライダーのいずれかがカプセル型と重なっているか。 |
CheckSphere | 指定の位置に球体を作成し、start から end までの間にコライダーの付いたオブジェクトがヒットするか調べます。ヒットした場合、true を返します。 |
GetIgnoreLayerCollision | レイヤーの衝突判定が無効化されているかどうか |
IgnoreCollision | 2 つのコライダーの衝突判定を無効化します |
IgnoreLayerCollision | 2 つのレイヤーによるコライダーの衝突判定を無効化しますIgnoreLayerCollision は影響されたコライダーのトリガー状態をリセットします。そのため、この機能の呼び出しに応じて OnTriggerExit と OnTriggerEnter メッセージを受け取るかもしれません。 |
Linecast | 始点と終点を設定してそこに線を張り、コライダーがヒットした場合 true を返します |
OverlapBox | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけます。 |
OverlapBoxNonAlloc | 指定したボックスと重なっているコライダーをすべて見つけ、バッファ内に保存します。 |
OverlapSphere | 球体の内部や触れたすべてのコライダーの配列を取得します |
OverlapSphereNonAlloc | 球に触れている/中にあるコライダーを演算し、与えたバッファに保存します。 |
Raycast | シーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じます。 |
RaycastAll | シーンを通してレイを飛ばし、ヒットしたすべてを返します。順序が保証されないことに注意してください |
RaycastNonAlloc | シーンに例を投射し、情報をバッファに保存します。 |
SphereCast | 球体のレイを飛ばし、オブジェクトコライダーの付いたオブジェクトがヒットするかを調べ、ヒットしたら詳細情報を返します |
SphereCastAll |
Physics.SphereCast と似ていますがゴミを発生させません。 |
SphereCastNonAlloc | 球形を direction に沿って投射し、バッファに結果を保存します。 |