RGBA カラーの表現をします。
この構造は色を扱うために Unity 全体で使用されます。
各色成分は 0 から 1 の範囲で float 値となります。
成分 (r、g、b) は RGB 色空間で定義されます。
アルファ成分 (a)は透明度が定義されています。- アルファが 1 の場合は完全に不透明、アルファが 0 の場合は完全に
透明です。
black | 黒色。RGBA は (0, 0, 0, 1) |
blue | 青色。RGBA は (0, 0, 1, 1) |
clear | RGBA を (0, 0, 0, 0) にします。 |
cyan | シアン。RGBA は (0, 1, 1, 1) |
gray | 灰色。RGBA は (0.5, 0.5, 0.5, 1) |
green | ソリッドグリーン。RGBA は (0, 1, 0, 1) |
grey | gray と一緒。RGBA は (0.5, 0.5, 0.5, 1) |
magenta | マゼンタ。RGBA は (1, 0, 1, 1) |
red | 赤色。RGBA は (1, 0, 0, 1) |
white | 白色。RGBA は (1, 1, 1, 1) |
yellow | 黄色。RGBA は (1, 0.92, 0.016, 1) |
a | アルファ成分 |
b | 青成分 |
g | 緑成分 |
gamma | ガンマを適用した色を返します。 |
grayscale | グレースケールが格納されている(読み込み専用) |
linear | sRGB カラーのリニア値。 |
maxColorComponent | 色成分値の最大値を返します: Max(r,g,b) |
r | 赤成分 |
this[int] | r は [0]、g は [1]、b は [2]、a は [3] に格納されます。 |
Color | r、g、b、a 成分から Color を作成します。 |
ToString | この色の情報を表す整形された文字列を返します。 |
HSVToRGB | HSV の入力値から RGB 色を作成します。 |
Lerp | t で a と b 間の色を線形補間します。 |
LerpUnclamped | t で a と b 間の色を線形補間します。 |
RGBToHSV | 入力されたカラーの色相、彩度、そして RGB 値を計算します。 |
Color | Color は Vector4 から暗黙的に変換することができます。 |
operator - | Color b を Color a で減算します。各色成分は個別にスケーリングされます。 |
operator * | 2 つの Color を乗算します。各色成分は個別にスケーリングされます。 |
operator / | Color a を float 値 b で割ります。各色成分は個別にスケーリングされます。 |
operator + | 2 つの色を加算します。各成分のコンポーネントは個別に加算されます。 |
Vector4 | Color は Vector4 から暗黙的に変換することができます。 |