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言語English
  • C#
  • JS

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Camera

class in UnityEngine

/

継承:Behaviour

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説明

カメラは、プレーヤーがそれを通して世界を見るためのデバイスです。

スクリーン空間ポイントはピクセル単位で定義されています。スクリーンの左下は (0, 0) に、 右上は ( pixelWidthpixelHeight) になります。Z 位置はワールドユニットでカメラからの距離になります。

ビューポート空間ポイントは正規化されており、カメラを基準にしています。 カメラの左下は (0, 0) に、右上は (1, 1) になります。Z 位置はワールドユニットでカメラからの距離になります。

ワールド空間ポイントはグローバル座標(例: Transform.position)で定義されています。

See Also: camera component.

Static 変数

allCamerasシーン内の有効なすべてのカメラを返します。
allCamerasCount現在のシーンのカメラ数。
current現在レンダリングに使用している、低レベルレンダリングを管理するカメラ(読み取り専用)。
main"MainCamera" にタグ付けされている最初の有効なカメラ(読み取り専用)。
onPostRenderカメラがレンダリングを終えた後に発生するイベント
onPreCullカメラがカリングを開始する前に発生するイベント
onPreRenderカメラがレンダリングを開始する前に発生するイベント

変数

actualRenderingPath現在使われているレンダリングパス(読み取り専用)。GPU/プラットホームが要求を満たせない場合や、その他のフォールバックしてしまう状況では、実際のレンダリングパスは、ユーザーが renderingPath で指定したものとは異なるものになります(例えばディファードレンダリングでは正投影のプロジェクションカメラはサポートしていません)。
aspectアスペクト比(幅を高さで割った値)。
backgroundColor画面に何もないときに表示される色。
cameraToWorldMatrixカメラ空間からワールド空間に変換する行列(読み取り専用)。
cameraTypeカメラの種類を確認します。
clearFlagsカメラがどのように背景を取り除くか。
clearStencilAfterLightingPassカメラが Deferred Light Path の後にステンシルバッファをクリーンにする必要があるかどうか
commandBufferCountコマンドバッファ数をこのカメラに設定します(読取り専用)。
cullingMaskこれはシーンの一部を選択的に描画するのに使用されます。
depthカメラのレンダリング順序という意味のカメラ深度。
depthTextureModeどのようにカメラがテクスチャを生成するか。まず生成するのか。
eventMaskカメラのイベントを発動できるレイヤーを選択するためのマスク。
farClipPlaneカメラに映る遠さを表す平面の距離。
fieldOfView度単位でのカメラの視野。
hdrハイダイナミックレンジレンダリング。
layerCullDistancesレイヤー単位のカリング距離。
layerCullSphericalカメラに対してレイヤー単位のカリングをどのように実行するか。
nearClipPlaneカメラに映る近さを表す平面の距離。
opaqueSortModeオブジェクトを不透明にするソーティングモード
orthographicカメラが orthographic か ( true )、perspective か ( false )。
orthographicSizeorthographic モードの場合、カメラの半分のサイズ。
pixelHeightカメラがピクセル単位でどれだけ高いか(読み取り専用)。
pixelRect画面上のピクセル座標でどこにカメラが描画されるか。
pixelWidthカメラがピクセル単位でどれだけ幅が広いか(読み取り専用)。
projectionMatrixカスタム射影行列を設定します。
rect画面座標の正規化座標でどこにカメラが描画されるか。
renderingPath可能な場合、レンダリングパスが使用されます。ある状況下では、レンダリングパスの指定ができない事があります。その場合、レンダラーは自動的に違うパスを使います。例えば、基礎となっている gpu/platform が、一つ要求される事をサポートしていない場合や、フォールバックを引き起こすような状況です (例えば、ディファードレンダリングは正投影カメラをサポートしていません) 。このため、実際にどのパスが使用されているか探索することができる、読み込み専用のプロパティー actualRenderingPath も用意されています。
stereoConvergence仮想の目が収束する点までの距離。
stereoEnabled立体レンダリング。
stereoMirrorMode1度だけレンダリングを行い、左右両眼の結果画像を適用します。
stereoSeparation仮想目間の距離。
targetDisplayこのカメラのターゲット表示を設定します。
targetTexture移動先のレンダーテクスチャ
transparencySortModeソートモードの透明オブジェクト。
useOcclusionCullingカメラがレンダリング中にオクルージョンカリングを使用するかどうか。
velocityカメラのワールド空間での速度を取得します(読み取り専用)。
worldToCameraMatrixワールド空間からカメラ空間に変換する行列。

Public 関数

AddCommandBuffer指定された場所で実行されるようコマンドバッファを追加します。
CalculateObliqueMatrix計算し、斜めの近平面射影行列を返します。
CopyFromこのカメラの設定を他のカメラと同じようにします。
GetCommandBuffers指定された場所で実行されるようにコマンドバッファを取得します。
RemoveAllCommandBuffersこのカメラに設定されるすべてのコマンドバッファを削除します。
RemoveCommandBuffer指定された場所で実行からコマンドバッファを削除します。
RemoveCommandBuffers指定された場所で実行からコマンドバッファを削除してください。
Render手動でカメラをレンダリングします。
RenderToCubemapこのカメラから静的のキューブマップにレンダリングします。
RenderWithShaderシェーダーを交換してカメラをレンダリングします。
ResetAspectアスペクト比をスクリーンのアスペクト比に戻します。
ResetFieldOfViewデフォルトの視野にリセットします。
ResetProjectionMatrix通常状態のカメラのパラメーターをプロジェクションに反映させます。
ResetReplacementShaderカメラで変更されたシェーダーを削除します。
ResetStereoProjectionMatrices両眼立体視にデフォルトのプロジェクションマトリクスを使用します。 3D フラットパネルディスプレイでしか機能しません。
ResetStereoViewMatrices両眼立体視に、デフォルトのビューマトリクスを使います。 3D フラットパネルディスプレイでのみ機能します。
ResetWorldToCameraMatrixシーン内のカメラの位置をレンダリング位置として反映させます。
ScreenPointToRayスクリーンの点を通してカメラからカメラからレイを通します。
ScreenToViewportPointTransform position のスクリーン座標からビューポート座標に変換します。
ScreenToWorldPointTransform position のスクリーン座標からワールド座標に変換します。
SetReplacementShaderシェーダーの置換に対するカメラのレンダーを作成します。
SetStereoProjectionMatrices両眼立体視のプロジェクションマトリクスを定義します。 3D フラットパネルディスプレイでのみ機能します。
SetStereoViewMatrices両眼立体視のビューマトリクスを定義します。 3D フラットパネルディスプレイでのみ機能します。
SetTargetBuffers1 つや複数の RenderTexture のバッファを選択されたカメラのレンダーに設定します。
ViewportPointToRayビューポート座標を介して、カメラからレイを飛ばします。
ViewportToScreenPointビューポート空間の position をスクリーン空間に変換します。
ViewportToWorldPointビューポート空間の position をワールド空間に変換します。
WorldToScreenPointワールド空間の position をスクリーン空間に変換します。
WorldToViewportPointワールド空間の position をビューポート空間に変換します。

Static 関数

GetAllCameras新規配列を割り当てることなく、シーン内のすべてのカメラを取得します。

メッセージ

OnPostRenderOnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを終了した際に呼び出されます。
OnPreCullOnPreCull はカメラがシーンのカリングを行う直前に呼び出されます。
OnPreRenderOnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを開始する前に呼び出されます。
OnRenderImageOnRenderImage はすべてのレンダリングが RenderImage へと完了したときに呼び出されます。
OnRenderObjectOnRenderObject はカメラがシーンをレンダリングした後に呼び出されます。
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject はカメラからオブジェクトが可視状態の場合、各カメラごとに一回呼び出されます。

デリゲート

CameraCallbackカメラのコールバックで使用するデリゲート

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。