これは、サーバー上で呼び出されたイベントがある場合に、クライアント上で実行を NetworkBehaviour クラス内にあるイベントとして許可するための属性です。
[SyncEvent] イベントは UNET サーバー上のユーザーのコードから呼び出されて、さらにそのときサーバーと接続されているクライアント上のクライアントオブジェクトに対して実行されます。イベント呼び出しの引数は、ネットワークを介してシリアライズされ、クライアントのイベントは同じ値で、サーバー上にある関数のようなもので実行されます。これらのイベントは、プレフィックスとして "Event" を付けなければいけません。
no example available in JavaScript
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
public class DamageClass : NetworkBehaviour { public delegate void TakeDamageDelegate(int amount, float dir);
[SyncEvent] public event TakeDamageDelegate EventTakeDamage; [Command] public void CmdDoMe(int val) { EventTakeDamage(val, 1.0f); } }
public class Other : NetworkBehaviour { public DamageClass damager; int health = 100; void Start() { if (NetworkClient.active) { damager.EventTakeDamage += TakeDamage; } } public void TakeDamage(int amount, float dir) { health -= amount; } }
SyncEvent は、オブジェクトにアタッチされている他のスクリプトにもネットワークのアクションとして伝えることができます。上記の例では、他のクラスに登録されている DamageClass の TakeDamage イベントがあります。サーバー上で DamageClass のイベントが白化したときには、TakeDamage メソッドは、クライアントオブジェクトの他のクラスから実行されます。これはつまり、スクリプトによって生成されたイベントの対応をスクリプトによって拡張ができる、モジュラーネットワーク対応のシステムを作成できるということです。
channel | イベントを送信するときの UNET QoS チャンネル |