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言語English
  • C#
  • JS

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NetworkLobbyManager

class in UnityEngine.Networking

/

継承:Networking.NetworkManager

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説明

これは、ネットワークで使用する「ロビー」が含まれる特殊な NetworkManager です。

ロビーには、入室したプレイヤーを追跡する機能があり、参加できるプレイヤーの上限人数が設定されます。NetworkLobbyPlayer コンポーネントがロビーのプレイヤーオブジェクトにアタッチされている必要があります。

NetworkManager から派生された NetworkLobbyManager であるため、NetworkManager クラスで用意されてる多くの virtual 関数を実装できます。誤って NetworkLobbyManager の機能を置き換えないようにするために、"OnLobby" で始まる NetworkLobbyManager 上に新しい virtual 関数を持ってます。これらは NetworkManager 上の virtual 関数に代わって NetworkLobbyManager から派生したクラス上で使用しなければなりません。

OnLobby*() 関数は NetworkLobbyManager クラス上で空実装を持っているので、基本クラスの関数を呼び出す必要はありません。

変数

gamePlayerPrefabこれは、PlayScene 欄で作成するプレイヤーのプレハブです。
lobbyPlayerPrefabこれは、LobbyScene で作成するプレイヤーのプレハブです。
lobbyScenelobby に使用するためのシーン。これは NetworkManager の offlineScene に類似してます。
lobbySlotsこれらのスロットは、ロビーに入室するプレイヤーを追跡します。
maxPlayersゲームに参加できるプレイヤーの最大人数です。
maxPlayersPerConnectionコネクションごとのプレイヤーの最大人数です。
minPlayersゲームを開始するのに必要な、準備のできているプレイヤーの最小人数。
playSceneシーンは lobby からゲームを実行するのに使われます。これは NetworkManager の onlineScene に類似しています。
showLobbyGUIこのフラグは、デフォルトのロビー UI が表示できるようにします。

Public 関数

CheckReadyToBeginCheckReadyToBegin は、全プレイヤーに readyToBegin フラグが設定されているかどうか確認するためにロビーですべてのプレイヤーをチェックします。
OnLobbyClientAddPlayerFailedプレイヤーをロビーに追加することが失敗するとき、クライアント上で呼び出されます。
OnLobbyClientConnectこれは、クライアントがサーバーに接続するとき、クライアント上で呼び出されます。
OnLobbyClientDisconnectこれは、サーバーから切断されたとき、クライアント上で呼び出されます。
OnLobbyClientEnterこれはロビーに入室したときに、独自の動作を組み込むためのフックです。
OnLobbyClientExitこれはクライアントがロビーを退室したときに、独自の動作を組み込むためのフックです。
OnLobbyClientSceneChangedこれは、クライアントが新しいネットワークのロードを終了したとき、クライアント上で呼び出されます。
OnLobbyServerConnectこれは、新しいクライアントがサーバーに接続するときサーバー上で呼び出されます。
OnLobbyServerCreateGamePlayerこれは、サーバー上の GamePlayer オブジェクトの作成をカスタマイズできます。
OnLobbyServerCreateLobbyPlayerこれでサーバー上の LobbyPlayer オブジェクトの作成をカスタマイズできます。
OnLobbyServerDisconnectクライアントを切断するときは、これはサーバー上で呼び出されます。
OnLobbyServerPlayerRemovedこれは、プレイヤーが削除されたときサーバー上で呼び出されます。
OnLobbyServerPlayersReadyすべてのプレイヤーがロビー内で準備完了となったときに、サーバー上で呼び出されます。
OnLobbyServerSceneChangedこれは、ネットワークシーンの読み込みが終了したときサーバー上で呼び出されます。
OnLobbyServerSceneLoadedForPlayerこれは、クライアントがロビーのシーンからゲームプレイヤーシーンに切り替えが終了したことを伝えられたときサーバー上で呼び出されます。
OnLobbyStartClientこれは、クライアントが入場したとき、クライアント上で呼び出されます。
OnLobbyStartHostこれは、ホストとしてゲームを開始したときホスト上で呼び出されます。
OnLobbyStartServerホストとしてゲームを開始したときを含めサーバーを起動したとき、これはサーバー上で呼び出されます。
OnLobbyStopClientこれは、クライアントが停止したとき、クライアント上で呼び出されます。
OnLobbyStopHostこれは、ホストとしてゲームをストップしたときホスト上で呼び出されます。
SendReturnToLobbyゲームをロビーのシーンに戻らせるには、サーバーにメッセージを送信します。
ServerReturnToLobbyこれを呼び出すと、サーバーがロビーのシーンにスイッチバックを引き起こします。
TryToAddPlayerこれは、ゲームにプレイヤーを追加しようとしているクライアントに対して利用されています。

継承メンバー

Static 変数

networkSceneName現在のネットワークシーン名
singletonNetworkManager のシングルトンオブジェクト

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
useGUILayoutこれを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます
Networking.NetworkManagerデフォルトで用意されているネットワーク UI を表示するかどうかのフラグ
autoCreatePlayer接続時に、またはシーンの変更時に自動でプレイヤーオブジェクトを作成するかどうかを制御するフラグ
channelsネットワークトランスポート層で使用する Quality-of-Service(QoS)チャンネル
clientNetworkManager で使用されている現在の NetworkClient
clientLoadedSceneクライアントがサーバーに接続するときに新しいシーンを読み込んだ場合は、true を返します。
connectionConfig使用するカスタムネットワーク設定
customConfigカスタムネットワーク設定を有効にするフラグ
dontDestroyOnLoadシーンが変更するときに NetworkManager オブジェクトが破棄されるかどうかを制御するフラグ
globalConfig使用するトランスポート層のグローバル設定
isNetworkActiveNetworkServer または NetworkClient がアクティブである場合、true です。
logLevelネットワークに関するログをユーザーに表示するためのログレベル
matches参加できるマッチのリスト
matchHostマッチメイキングサーバーのホスト名
matchInfoStartServer() または StartClient() が呼び出されたときに使用する MachInfo のインスタンス
matchMakerマッチメーカーの UMatch オブジェクト
matchName現在のマッチ名
matchPortマッチメイキングサーバーのポート
matchSize現在のマッチの最大プレイヤー数
maxConnectionsサポートする同時ネットワーク接続の最大数
maxDelay接続のパケットを送信する前にかける最大ディレイ
migrationManagerNetworkManager で使用されるマイグレーションマネージャー
networkAddress現在使用しているネットワークアドレス
networkPort現在使用しているネットワークのポート
numPlayersサーバー上にあるすべてのコネクション間でアクティブなプレイヤーオブジェクトの数
offlineSceneオフライン時に切り替えるシーン
onlineSceneオンライン時に切り替えるシーン
packetLossPercentageクライアントでパケットの入出力でドロップするパケットの割合
playerPrefabサーバー上でプレイヤーオブジェクトを作成するときに使用されるデフォルトのプレハブ
playerSpawnMethodNetworkManager で使用される、プレイヤーを生成する方法
runInBackground(アプリを最小化などして)バックグラウンドでアプリを起動し続けているときに、プログラムが実行するかどうか
scriptCRCCheckサーバーとクライアント間でスクリプトの CRC チェックを行うためのフラグ
secureTunnelEndpointnetworkAddress と networkPort 設定の代わりに EndPoint オブジェクトを指定することができます(Xbox One のようなプラットフォームで必要です)。
serverBindAddressサーバーにバインドされる IP アドレス
serverBindToIP特定の IP アドレスにバインドされているかどうかをサーバーに伝えるためのフラグ
simulatedLatencyクライアントのパケットの入力/出力するときのディレイ(ミリ秒)
spawnPrefabsオブジェクト生成システムに登録されているプレハブのリスト
startPositions現在のシーンで、プレイヤーの開始位置として登録されているリスト
useSimulatorこの NetworkManager で起動したクライアントを、レイテンシとパケットロスをシミュレートするかどうかのフラグ
useWebSocketsこれにより、NetworkServer は通常のトランスポート層接続の代わりに、WebSockets 接続に備えて待機します。
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
CancelInvokeすべての Invoke をキャンセルします
Invoke設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します
InvokeRepeating設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします
IsInvokingメソッドの呼出が保留中かどうか
StartCoroutineコルーチンを開始します
StopAllCoroutinesBehaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します
StopCoroutineこの Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します
GetStartPositionこれは、シーン内の NetworkStartPosition オブジェクトに基づいて生成位置を求めます。
IsClientConnectedNetworkManager がクライアントを持ち、サーバーと接続しているかチェックします。
OnClientConnectサーバーに接続したときクライアント上で呼び出されます。
OnClientDisconnectサーバーが切断されたときにクライアント上で呼び出されます。
OnClientErrorネットワークエラーが発生したときにクライアント上で呼び出されます。
OnClientNotReadyサーバーがまだ準備完了していないということを伝えるためにクライアント上で呼び出されます。
OnClientSceneChangedサーバーによってシーンのロードが初期化され、シーンのロードが完了したときにクライアント上で呼び出されます。
OnMatchCreateマッチを作成したときに呼び出されます。
OnMatchJoinedマッチに入室したときに実行されます。
OnMatchListマッチの一覧を ListMatches() から取得した場合に実行されます。
OnServerAddPlayerClientScene.AddPlayer によってクライアントで新しいプレイヤーが追加されたときにサーバー上で呼び出されます。
OnServerConnect新しいクライアントが接続に成功したときサーバー上で呼び出されます。
OnServerDisconnectクライアントの接続が失われたか切断されたときにサーバー上で呼び出されます。
OnServerErrorクライアント接続のネットワークエラーが発生したときサーバー上で呼び出されます。
OnServerReadyクラインアントの準備が整ったときサーバー上で呼び出されます。
OnServerRemovePlayerクライアントがプレイヤーを削除するときサーバー上で呼び出されます。
OnServerSceneChangedServerChangeScene() のサーバーでロードが開始された場合、シーンが完全にロードされたときサーバー上で呼び出されます。
OnStartClientクライアントが起動したときに呼び出されるコールバックです。
OnStartHostこのコールバックは、ホストが起動されたときに実行されます。
OnStartServerホストが起動したのを含む、サーバーが起動したときに呼び出されるコールバックです。
OnStopClientクライアントが停止したときに呼び出されるコールバックです。
OnStopHostホストが停止したときに呼び出されるコールバックです。
OnStopServerホストが停止したのを含む、サーバーが停止したときに呼び出されるコールバックです。
ServerChangeScenenetworkSceneName を設定していれば、サーバー上でシーンの切り替えが行われます。
SetMatchHostマッチメーカーのアドレスを設定します。
SetupMigrationManagerこの NetworkManager と連携する NetworkMigrationManager オブジェクトを設定します。
StartClientこれは、ネットワーククライアントを起動します。すなわち、接続するためのアドレスとして networkAddress や networkPort のプロパティーを使用します。
StartHostネットワークに接続された機器「ホスト」(同じアプリケーションでクライアント/サーバー)を起動します。
StartMatchMakerNetworkManager のマッチメーカーを起動します。
StartServer新しいサーバーを起動します。
StopClientManager を使用しているクライアントを停止します。
StopHostこれは、Manager を使用しているクライアントとサーバー両方を停止します。
StopMatchMakerNetworkManager が使用しているマッチメーカーを停止します。
StopServerManager を使用しているサーバーを停止します。
UseExternalClientStartClient() を利用する代わりに NetworkManager で外部用に作成されたクライアントオブジェクトを使用できるようになります。
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

printUnity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです)
RegisterStartPositionプレイヤー生成位置としてゲームオブジェクトの Transform(遷移)を登録します。
ShutdownNetworkManager を完全にシャットダウンして、シングルトンを破壊します。
UnRegisterStartPositionプレイヤー生成位置としてゲームオブジェクトの Transform(遷移)を登録解除します。
Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

Awakeスクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます
FixedUpdateMonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。
LateUpdate Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます
OnAnimatorIKアニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック
OnAnimatorMoveルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック
OnApplicationFocusプレイヤーの取得またはフォーカスを失ったときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます。
OnApplicationPauseプレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます
OnApplicationQuitアプリケーションが終了する前にすべてのゲームオブジェクトで呼び出されます
OnAudioFilterReadOnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます
OnBecameVisibleOnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます
OnCollisionEnterOnCollisionEnter はコライダー/Rigidbody が他のコライダー/Rigidbody に触れたときに呼び出されます
OnCollisionEnter2Dこのオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触したときに送信されます(2D Physics のみ)
OnCollisionExitOnCollisionExit はコライダー/Rigidbody と他のコライダー/Rigidbody の接触が終了したときに呼び出されます
OnCollisionExit2Dこのオブジェクトのコライダーと他のコライダーの接触が終わったときに送信されます(2D Physics のみ)
OnCollisionStayOnCollisionStay はコライダー/Rigidbody と他のコライダー/Rigidbody が接触し続けて毎フレームに一度呼び出されます
OnCollisionStay2Dこのオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触し続けている毎フレームの間、送信されます(2D Physics のみ)
OnConnectedToServerサーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit は移動中にコントローラーがコライダーにヒットしたときに呼び出されます
OnDestroyこの関数は MonoBehaviour が破棄されるときに呼び出されます
OnDisableこの関数は Behaviour が無効/非アクティブになったときに呼び出されます
OnDisconnectedFromServerサーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます
OnDrawGizmos選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します
OnDrawGizmosSelected選択しているオブジェクトのみのギズモを描画したい場合は OnDrawGizmosSelected を使用します
OnEnableこの関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます
OnFailedToConnect接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます
OnFailedToConnectToMasterServerMasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます
OnGUIOnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます
OnJointBreakゲームオブジェクトのジョイントが壊れたときに呼び出されます
OnJointBreak2Dゲームオブジェクトにアタッチされた Joint2D が壊れたときに呼び出されます
OnLevelWasLoadedこの関数は新しいレベルがロードされた後に呼び出されます
OnMasterServerEventMasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントまたはサーバー上で呼び出されます
OnMouseDownOnMouseDown は GUIElement または Collider 上でユーザーがマウスボタンをクリックしたときに呼び出されます
OnMouseDragOnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。
OnMouseEnterOnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます
OnMouseExitOnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます
OnMouseOverOnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます
OnMouseUpOnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。
OnNetworkInstantiateNetwork.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます
OnParticleCollisionOnParticleCollision はパーティクルがコライダーにヒットしたときに呼び出されます
OnPlayerConnected新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます
OnPlayerDisconnectedプレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます
OnPostRenderOnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます
OnPreCullOnPreCull はカメラがシーンをカリングする前に呼び出されます
OnPreRenderOnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを始める前に呼び出されます
OnRenderImageOnRenderImage はすべてのレンダリングが完了し RenterTexture にレンダリングされた後に呼び出されます
OnRenderObjectOnRenderObject はカメラがシーンのレンダリングを行った後に呼び出されます
OnSerializeNetworkViewネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します
OnServerInitializedNetwork.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます
OnTransformChildrenChangedこの関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます
OnTransformParentChangedこの関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます
OnTriggerEnterOnTriggerEnter は Collider が他のトリガーに入ったときに呼び出されます
OnTriggerEnter2Dトリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに送信されます(2D Physics のみ)
OnTriggerExitOnTriggerExit は Collider が他のトリガーから出たときに呼び出されます
OnTriggerExit2Dトリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触が終わったときに送信されます(2D Physics のみ)
OnTriggerStayOnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます
OnTriggerStay2Dトリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触し続けている時に毎フレーム送信されます(2D Physics のみ)
OnValidateこの関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ)
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject はオブジェクトが表示されている場合カメラごとに 1 度呼び出されます
Resetデフォルト値にリセットします
StartStart はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます
UpdateUpdate は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます