ホイール状のコライダーです。
ホイールコライダーは車両のタイヤをモデル化するために使用します。スプリングやダンパーのサスペンションのセットアップをシミュレーションし、
スリップにもとづいたタイヤ摩擦モデルを使用してホイールの設置の力を計算できます。
ホイールの衝突検知は center (中心)からローカル座標 Y 軸下向きに Raycast により行ないます。
ホイールには radius (半径)があり、suspensionDistance の長さだけ下向きに
拡張できます。
ホイールは motorTorque、brakeTorque や steerAngle により制御できます。
ホイールコライダーは摩擦を物理エンジンとは別に計算し、スリップにもとづいたタイヤ摩擦モデルを使用します。
これによって、リアリティの高い動作を実現しますが、
通常の PhysicMaterial 設定は無視されます。異なる道路のマテリアル
をシミュレーションするには forwardFriction や sidewaysFriction
をホイールが当たってるマテリアルにもとづき変更します。
関連項目: GetGroundHit や WheelFrictionCurve.
brakeTorque | ブレーキトルクは、ニュートンメートルで表されます。 |
center | ローカル座標でのコライダーの中心座標を返す |
forceAppPointDistance | サスペンションとタイヤの力の作用点は静止しているホイールの台から測定されます。 |
forwardFriction | ホイールの進行方向の摩擦を返す |
isGrounded | ホイールが何かと衝突しているかを返す(読み込み専用) |
mass | キログラムで表された、ホイールの質量。 0 より大きくしなければいけません。良く使われる値の範囲は (20,80) です。 |
motorTorque | N・m(ニュートンメートル)で表される車軸のモータートルク。方向に応じて正か負のどちらかです。 |
radius | ローカル座標でのコライダーの半径を返す |
rpm | 1 分に回転する数を返す(読み取り専用) |
sidewaysFriction | ホイールの横方向の摩擦を返す |
sprungMass | この WheelCollider でサポートされている質量 |
steerAngle | ハンドルの角度を返す。常にローカル座標の Y 軸になる |
suspensionDistance | ローカル座標でのサスペンションの最大の長さを返す |
suspensionSpring | ホイールサスペンションのパラメータ。サスペンションは、直線力と減衰力が与えられる事で、目的の座標に届こうとします。 |
wheelDampingRate | ホイールの質量。0 より大きい必要がある |
ConfigureVehicleSubsteps | 車両のサブステップのパラメーターを構成します。 |
GetGroundHit | 衝突したときの情報を取得します |
GetWorldPose | 接地、サスペンションの制限、ステアリングの角度、回転の角度 (角度の単位は度) のためにホイールをカウントするワールド空間ポーズを取得します。 |
attachedRigidbody | コライダーがアタッチされている Rigidbody |
bounds | ワールド座標でのコライダーの Bounds 情報 |
contactOffset | コライダーの接触するオフセット値 |
enabled | 有効なコライダーは他のコライダーと衝突し、無効なコライダーは衝突しません。 |
isTrigger | コライダーがトリガーかどうか |
material | コライダーによって使用されるマテリアル |
sharedMaterial | このコライダーの共有物理マテリアル |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
ClosestPointOnBounds | 設定したポイントから一番近い、Bounds オブジェクトのポイント |
Raycast | このコライダーのみを判断する Ray を飛ばします。他のコライダーは無視されます。 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnCollisionEnter | この collider/rigidbody は他の collider/rigidbody に触れたときに OnCollisionEnter は呼び出されます。 |
OnCollisionExit | この collider/rigidbody が他の collider/rigidbody と触れ合うのをやめたときに OnCollisionExit は呼び出されます。 |
OnCollisionStay | OnCollisionStay は rigidbody/collider が他の rigidbody/collider に触れている間毎フレーム 1 度だけ呼び出されます。 |
OnTriggerEnter | Collider が他のトリガーイベントに侵入したときに OnTriggerEnter が呼び出されます。 |
OnTriggerExit | Collider が other のトリガーに触れるのをやめたときに OnTriggerExit は呼び出されます。 |
OnTriggerStay | OnTriggerStay はトリガーが 他の Collider に触れ続けている間 ほとんど 毎フレーム呼び出されます。 |