origin | 球形が通過を開始する地点の中心 |
radius | 球形の半径 |
direction | 球形の通過する方向 |
maxDistance | スイープの最大の長さ。 |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
RaycastHit[] 通過で衝突した全コライダーの配列
Physics.SphereCast と似ていますがゴミを発生させません。
球型をシーンの全コライダーに投射し、当たったコライダーの詳細を返します。
この関数はキャラクターなど、どこかに移動できる特定の大きさを持つオブジェクトを何にも衝突させずに見つけたいために Raycast で十分な精度を得られない場合に有効です。
注意: コライダーをスクリプトやアニメーションで移動させる場合、
物理ライブラリが更新できるように Raycast が新しい位置に当たる前に最低でも1度 FixedUpdate が実行されている必要があります。
For colliders that overlap the sphere at the start of the sweep, the output direction is set opposite to the direction of the sweep, distance is set to zero as well as zero vector gets returned in the position field of the RaycastHit structure. You might want to check whether this is the case in your particular query and perform additional queries to refine the result.
See Also: Physics.SphereCast, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.
ray | レイの始点と方向 |
radius | 球形の半径 |
maxDistance | スイープの最大の長さ。 |
layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
Physics.SphereCast と似ていますがゴミを発生させません。