Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

好きな言語を選択してください。選択した言語でスクリプトコードが表示されます。

StaticBatchingUtility

class in UnityEngine

フィードバック

ありがとうございます

この度はドキュメントの品質向上のためにご意見・ご要望をお寄せいただき、誠にありがとうございます。頂いた内容をドキュメントチームで確認し、必要に応じて修正を致します。

閉じる

送信に失敗しました

なんらかのエラーが発生したため送信が出来ませんでした。しばらく経ってから<a>もう一度送信</a>してください。ドキュメントの品質向上のために時間を割いて頂き誠にありがとうございます。

閉じる

キャンセル

マニュアルに切り替える

説明

StaticBatchingUtility によりオブジェクトが Unity の Static バッチングを活用するようオブジェクトを準備できます。

このステップはパフォーマンス最適化によりエンジンがドローコール数を劇的に減少させながら オブジェクトのレンダリングされる数に悪影響を与えないため役に立ちます。

Combine メソッドのひとつを呼び出しすると連結( Combine )したオブジェクトを保有する内部メッシュが作成されながら、 元の各々のゲームオブジェクトはシーン上で存在し個別にカリングされます。 ゲームオブジェクトが個別にカリングできることにより、バッチングしない場合と同様に物体と 同数の実行時レンダリングを許容します。モデリングツールでの物体の連結により 効果的なカリングが阻止され、より多くの量のオブジェクトがレンダリングされる結果となります。

エディター上ですでに "Static" とマーキングされたオブジェクトについて Combine メソッドを呼び出しする必要がないことに注意してください。 これらはプレイヤーのビルドのステップにおいて自動的に Static バッチングを活用するように準備されます。

重要: 同じマテリアルを持つオブジェクトのみバッチングできるため、できるかぎり多くのテクスチャ/マテリアルを共有することが役に立ちます。

Static 関数

CombineCombine 関数により staticBatchRoot の子オブジェクトすべてを static バッチングの準備を行ないます。