ネットワークオブジェクトの位置を同期するためのコンポーネントです。
characterContoller | キャッシュされた CharacterController |
clientMoveCallback2D | クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック |
clientMoveCallback3D | クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック |
grounded | NetworkTransform が表面上(地面)にいることを通知します(これはデフォルトです)。 |
interpolateMovement | 動きの同期で補間を有効にします。 |
interpolateRotation | 回転の同期で補間を有効にします。 |
lastSyncTime | オブジェクトが動きの同期パケットを最後に受け取った時間 |
movementTheshold | オブジェクトを同期処理(更新の送信)なしで移動させる事のできる距離 |
rigidbody2D | キャッシュされた Rigidbody2D |
rigidbody3D | キャッシュされた Rigidbody |
rotationSyncCompression | どのくらい圧縮させて回転を同期させるか |
sendInterval | sendInterval は送信される状態の更新頻度を制御します。 |
snapThreshold | この値は、現在位置から離れた場所にオブジェクトを置いた時の更新として、スムーズに移動させるのではなく位置をスナップさせて移動させます。 |
syncRotationAxis | 同期をさせる回転軸 |
targetSyncPosition | ターゲットに向けて補完される位置 |
targetSyncRotation2D | ターゲットに向けて補完される角度 |
targetSyncRotation3D | ターゲットに向けて補完される位置 |
targetSyncVelocity | 同期のために送信される速度 |
transformSyncMode | オブジェクトの位置の同期方法 |
ClientMoveCallback2D | NetworkTransform 上にある clientMoveCallback2D のコールバック関数の動きを検証するためにデリゲート(delegate)を使用します。 |
ClientMoveCallback3D | NetworkTransform 上にある clientMoveCallback3D のコールバック関数の動きを検証するためにデリゲート(delegate)を使用します。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
connectionToClient | NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。 |
connectionToServer | NetworkConnection は NetworkIdentity に関連付けられます。これは、サーバー上のプレイヤーオブジェクトのみで有効です。 |
hasAuthority | オブジェクトが、分散ネットワークアプリケーションのオブジェクトの正式バージョンである場合は true を返します。 |
isClient | クライアントで実行され、オブジェクトがサーバーによって生成されている場合は true を返します。 |
isLocalPlayer | オブジェクトがローカルマシンのプレイヤーである場合は true を返します。 |
isServer | アクティブなサーバー上でオブジェクトがアクティブな場合は true を返します。 |
localPlayerAuthority | この値は実際は NetworkIdentity に設定され、スクリプトでアクセスする上で便利変数になります。 |
netId | オブジェクトのユニークなネットワーク ID |
playerControllerId | NetworkBehaviour に関連したプレイヤー ID |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
ClearAllDirtyBits | SetDirtyBits() によってこのスクリプト上で設定されたすべての dirty bit をすべてクリアします。 |
GetNetworkChannel | この virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために QoS チャンネルを指定して使用します。 |
GetNetworkSendInterval | この virtual 関数は、スクリプトの SyncVar を更新するために一定の間隔で送信するために使用します。 |
InvokeCommand | コマンドを手動で実行します。 |
InvokeRPC | RPC 関数を手動で実行します。 |
InvokeSyncEvent | SyncEvent を手動で実行します。 |
OnCheckObserver | オブザーバー(プレイヤー)がこのオブジェクトを見ることができるかどうかを可視化システムが判断するために使用されるコールバックです。 |
OnDeserialize | カスタムのシリアライズデータを受け取るために virtual 関数をオーバーライドします。 |
OnNetworkDestroy | サーバーでこのオブジェクトが破棄されたときに、クライアント上で実行されます。 |
OnRebuildObservers | コールバックは、オブジェクトが見えたらオブザーバーを可視化システムによって(再)初期化するために使用します。 |
OnSerialize | カスタムのシリアライズデータを送るために virtual 関数をオーバーライドします。 |
OnSetLocalVisibility | ホストであるオブジェクトの可視化システムで使用されるコールバック |
OnStartAuthority | これは、コンテキストと NetworkIdentity の NetworkIdentity.localPlayerAuthority 値を元にして、権限のある NetworkBehaviour を実行します。 |
OnStartClient | クライアントがアクティブになるときに、すべての NetworkBehaviour で呼び出されます。 |
OnStartLocalPlayer | ローカルプレイヤーのオブジェクトがセットアップされたときに呼び出されます。 |
OnStartServer | サーバーが Listen を開始したときに呼び出されます。 |
OnStopAuthority | これは権限が削除されたとき Behaviour 上で呼び出されます。 |
PreStartClient | GameObject の参照を解決するためにクライアントのオブジェクト上で呼び出される内部メソッド |
SetDirtyBit | NetworkBehaviour の状態が古く、ネットワーク更新をオブジェクトに送信する時に使用します。 |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | MonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーの取得またはフォーカスを失ったときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | アプリケーションが終了する前にすべてのゲームオブジェクトで呼び出されます |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter はコライダー/Rigidbody が他のコライダー/Rigidbody に触れたときに呼び出されます |
OnCollisionEnter2D | このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触したときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnCollisionExit | OnCollisionExit はコライダー/Rigidbody と他のコライダー/Rigidbody の接触が終了したときに呼び出されます |
OnCollisionExit2D | このオブジェクトのコライダーと他のコライダーの接触が終わったときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnCollisionStay | OnCollisionStay はコライダー/Rigidbody と他のコライダー/Rigidbody が接触し続けて毎フレームに一度呼び出されます |
OnCollisionStay2D | このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触し続けている毎フレームの間、送信されます(2D Physics のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit は移動中にコントローラーがコライダーにヒットしたときに呼び出されます |
OnDestroy | この関数は MonoBehaviour が破棄されるときに呼び出されます |
OnDisable | この関数は Behaviour が無効/非アクティブになったときに呼び出されます |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | 選択しているオブジェクトのみのギズモを描画したい場合は OnDrawGizmosSelected を使用します |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトのジョイントが壊れたときに呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチされた Joint2D が壊れたときに呼び出されます |
OnLevelWasLoaded | この関数は新しいレベルがロードされた後に呼び出されます |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントまたはサーバー上で呼び出されます |
OnMouseDown | OnMouseDown は GUIElement または Collider 上でユーザーがマウスボタンをクリックしたときに呼び出されます |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | OnParticleCollision はパーティクルがコライダーにヒットしたときに呼び出されます |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます |
OnPreCull | OnPreCull はカメラがシーンをカリングする前に呼び出されます |
OnPreRender | OnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを始める前に呼び出されます |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが完了し RenterTexture にレンダリングされた後に呼び出されます |
OnRenderObject | OnRenderObject はカメラがシーンのレンダリングを行った後に呼び出されます |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter は Collider が他のトリガーに入ったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnTriggerExit | OnTriggerExit は Collider が他のトリガーから出たときに呼び出されます |
OnTriggerExit2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触が終わったときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます |
OnTriggerStay2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触し続けている時に毎フレーム送信されます(2D Physics のみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject はオブジェクトが表示されている場合カメラごとに 1 度呼び出されます |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |
CmdDelegate | コマンド機能のデリゲート |
EventDelegate | イベント機能のデリゲート |